Романтика в таких играх, как Fire Emblem: Three Houses, позволяет вам сочетать главного героя с любимым человеком, но второстепенные персонажи тоже заслуживают любви.
Романтика — более популярная игровая механика чем когда-либо, будь то поиск милой девушки, с которой можно поселиться в Долине Стардью , или выбор лучшей вайфу для Клауда Страйфа в Final Fantasy VIIмежду Аэрис и Тифой (кстати, ответ — Тифа). Однако, несмотря на весь романтический разврат, доступный игровым персонажам, может быть странно, когда у них нет альтернативного любовного интереса, особенно в играх с большими вечеринками или несколькими холостяками/девушками всех полов. Современные игры кажутся настоящим рогом изобилия горячих молодых одиночек, но все они одного типа: достаточно безвкусные, чтобы их мог проецировать любой игрок, и, следовательно, безобидные для любого романтического партнера.
Распределить все любовные интересы игры в две романтические линии, чтобы охватить временные рамки, в которых персонаж игрока выбирает их или нет, настолько же сложно, насколько и нереально, но Fire Emblem удалось это осуществить. Со времен выхода на SNES большинство игр Fire Emblem превратили доставку армейских солдат друг с другом не просто в элемент сюжета, а в игровую механику. Если два персонажа достаточно часто сражаются рядом друг с другом на поле битвы, они начинают лучше узнавать друг друга, и игроки начинают видеть новые варианты своих отношений.
С каждым событием происходит повышение характеристик, когда эти двое сражаются рядом друг с другом, а после трех или четырех событий (в зависимости от игры) они могут пожениться, что приводит к поистине великолепным романтическим финалам в Fire Emblem: Three Houses. ем>. В трех играх серии в качестве игровых персонажей были включены дети армейских пар, чьи характеристики и навыки основаны на том, кем именно были их родители. Эмблема огня выделяется тем, что разделяет любовь со всей армией, так почему же другие игры с романтическими вариантами не следуют его примеру и не позволяют романтикам, занявшим второе место, найти свое собственное счастье?

Пока Fire Emblem это крупнейшая массовая серия, в которой разрешен поиск игроков NPC, но она не всегда была единственной — во франшизе Harvest Moon/Story of Seasons (которая далее в этой статье будет называться просто Harvest Moon ) были «пары-соперники»; надолго. Начиная с Урожайной Луны 64, подходящие холостяки могли выйти замуж за других людей, кроме игрока, механик, получивший название «соперничающие пары»; потому что игрок должен обязательно жениться на своей невесте, прежде чем это сможет сделать кто-то другой.
В отличие от Fire Emblem, пары-соперники были заранее определены — Кандидаты на брак могут оказаться либо с игроком, либо с его назначенным партнером NPC, и никем другим. Механика просуществовала долго, но не вечно, ведь 2009 год Урожайная луна: Парад животных была последней игрой в серии, в которой он присутствовал. В то время как в нескольких более поздних играх были события, в которых два кандидата на брак взаимодействовали и немного дразнились, конкурирующие браки еще не вернулись. В интервью Nintendo DREAM и Famitsu в 2016 году с тогдашним продюсером Ёсифуми Хашимото он рассказал, что причина отказа от этой механики заключалась в том, что игроки-мужчины не хотели терять выбранную ими невесту из-за соперника, в то время как игроки-женщины считали, что соперничающие дамы лучше подходили для холостяков, чем сами игроки.
Хотя соперничающие браки еще не вернулись в Harvest Moon, они стали частой просьбой со стороны Западная фанатская база. Если бы Урожайная Луна взяла страницу из Fire Emblem и позволить игроку выбирать, с кем составить пару оставшимся кандидатам на брак, это решит проблему «заранее определенных пар»; которые подходят друг другу лучше, чем игрок и какой бы то ни было выбранный холостяк/девушка, с которой они пошли, и, сделав подбор игроков механикой, инициируемой игроком, а не чем-то, что может произойти случайно, никому не нужно будет спешить с женитьбой на своих любимых кандидатах. Игры Harvest Moon всегда сосредоточены вокруг жизни горожан и ранчо игрока (включая игроков, воспитывающих своих детей до взрослой жизни), поэтому если позволить персонажам снова жениться друг на друге, это дало бы много пользы. -нужная жизнь NPC.
Принудительное одиночество создает самый банальный вид силового фэнтези

Видеоигры обычно представляют собой фантазии о власти, и это нормально, но это разрушает чувство неверия, когда вокруг так много одиноких молодых людей, но их интересует только тишина игры. главный герой. В играх, где романтика является второстепенной механикой, а не основным моментом, может показаться слишком потакающим своим желаниям, когда игрок — единственный, кто может найти романтическое счастье. Как будто сценаристы боятся, что игроки будут слишком собственническими, если пиксели на экране решат встречаться с другими спрайтами, даже если игрок решит, что они не подходят друг другу.
Возвращение к Урожайной Луне, это, безусловно, была проблема, с которой многие фанаты в свое время сталкивались с конкурирующими парами, но эти фанаты обычно были моложе и поэтому относились к этому более серьезно. Однако к играм, предназначенным для игроков старшего возраста, таким как Rune Factory и Persona, те же жалобы не должны применяться. В играх, где любовные интересы направлены только на игрока, это может быть очень неприятно, когда игроки оказываются в аниме-гареме, потому что варианты, которые они не выбрали, были буквально запрограммированы на то, чтобы никогда не двигаться дальше.
Fire EmblemСистема создания пар предлагает идеальный компромисс для игроков, которые не хотят других пар, и тех, кто хочет, поскольку события, ведущие к свадьбе, должны запускаться вручную и не произойдут сами по себе. Если игрок передумает о паре, ему не обязательно доводить дело до конца, и если игрок действительно хочет оставить всех горячих молодых одиночек при себе, ему просто никогда не придется активировать какие-либо события. К счастью, Fire Emblem: Три домаТакже есть множество отличных неромантических концовок. Если игроку надоело, что с ним флиртуют люди после того, как они поженились, все, что ему нужно сделать, это свести бывшего с кем-то другим, а игроку, который хочет видеть кокетливые диалоги других персонажей, но не хочет женившись на них, они могут просто зачахнуть.

В эпоху где романтика в видеоиграх основана на отсутствии сильных персонажей вместо исполнения желаний игрока, Fire Emblem выделяется тем, что позволяет любому военнослужащему найти свою вторую половинку. Игра в роли еще одного главного героя плотного аниме-гарема может оказаться утомительной в игре, где игрок даже не собирается заводить с кем-то романтические отношения, и объединение в пары других персонажей может быть забавным и приятным решением этой проблемы. Судоходство уже является ветром, который поддерживает плавание большинства фандомов, так почему бы не воспользоваться этим и не сделать его элементом в большем количестве игр?
Учитывая, насколько велика доставка в каждом конкретном фэндоме, это шокирует. что это не активный элемент других игр. Диалоги поддержки Fire Emblem не только оживляют персонажей и обстановку, но и придают игре дополнительную ценность при воспроизведении. Они поощряют новые прохождения, чтобы создать другой матч. Романтический подбор игроков добавит еще больше возможностей повторного прохождения играм с романтической механикой и при этом расширит игровой мир.