Как и Dark Souls, Fear & Hunger на самом деле не ненавидит игрока, а предлагает радость от выживания в жестоком мире и развития на основе полученного опыта.

В < em>Soulsborne, что первая игра, в которую кто-то сыграет в этой серии, станет их любимой. В то время как каждый Soulsborneпредлагает свой собственный уникальный взгляд на формулу FromSoftware, модернизированную в Demon’s Souls 2009 года, каждая последующая игра Soulsborne, которую игрок имеет за плечами, кажется уменьшить ощущение этого первоначального воздействия, когда игроки вступают в игру, понимая ее правила и ожидания. К счастью для тех, кто хочет воссоздать первоначальный порыв этого волшебного первого прохождения, инди-игра 2018 года Fear & Голод прекрасно воплощает заразительный дух Dark Souls.
ПРОКРУТИТЕ, ЧТОБЫ ПРОДОЛЖИТЬ СОДЕРЖАНИЕ
Fear & Hunger не для слабонервных, предлагая несколько экстремальных предупреждений о содержании, более напоминающих Berserk, вдохновленный Dark Souls, в своем отказе уклоняться от больше запретных тем. С изображением насилия, наготы и сексуальных домогательств любой, кто хочет испытать Fear & Голоддолжны быть осведомлены о том, что находится в подземельях игры. Те, кто отважится на этот опыт, будут вознаграждены тщательно продуманной игрой, в которой реализованы несколько основных концепций, пробуждающих творческий потенциал и любопытство игрока, а затем прямо вознаграждает его изобретательность.
Вдумчивый подход к дизайну мира и рассказыванию историй

Одна вещь, за которую многие игроки ухватились из SoulsborneСериал — это вдумчивый подход к повествованию. Есть причина, по которой целое сообщество было построено на основе интерпретации и пересказа запутанных знаний и повествования этих игр. Предметы, персонажи и враги намеренно размещены так, чтобы вызвать любопытство игрока, в конечном итоге предлагая ему собрать воедино каждую разрозненную подсказку, чтобы расшифровать повествование игры. Игры Soulsborne дают игроку ровно столько, сколько он готов в них вложить.
сильный>
Страх & Голоднесет в себе очень похожую философию дизайна, предлагая краткие фрагменты большого мира и предоставляя достаточно информации, чтобы игрок оставался достаточно любопытным, чтобы продолжать копать. Намеки на новых богов и старших богов даны с самого начала, что дает представление о том, как их влияние влияет на большой игровой мир. Комнаты заполнены не декорациями, а кусочками головоломки, используемыми для интерпретации и расшифровки привязанностей и мотивов. Подобно духу, укоренившемуся в серии Soulsborne, Fear & Голод уважает игроков' возможность разгадать его повествование, что в конечном итоге поощряет обсуждение и культивирует чувство общности, когда игроки вместе решают поставленные задачи.
Встреча Страх & Голод сам по себе

Подобно серии Soulsborne, Fear & Голодтакже дает игроку все, что он хочет вложить в игру. Игровые системы, боевые действия и даже состояния сохранения намеренно запутаны, а это означает, что игрокам приходится экспериментировать и терпеть неудачи, чтобы понять, чего от них ожидают. Сохранения могут быть выполнены только в том случае, если игрок правильно угадывает бросок монеты, или так кажется, пока область не будет очищена от врагов и сохранения не станут бесплатными. Врагов нужно расчленить, чтобы нанести смертельный удар, но игроки могут быть наказаны за то, что выбрали неправильную стратегию в бою для каждого отдельного врага. По сути, Fear & Голод'подход к сложности подражает играм Soulsborne, где неудача – это урок, а не наказание.
Такой подход к сложности задает тон, в котором игрокам предлагается экспериментировать, потому что даже мгновенная смерть или состояние сбоя остаются незабываемым опытом. Как первый адский дракон или мимик в Dark Souls, игра представляет собой проблему и дает игрокам все подсказки для ее решения, что приводит к уроку терпения и смирения, если они этого не делают. Хотя подобные смерти могут разочаровывать многих игроков, они, несомненно, остаются в памяти игроков.
Fear & Голодизобилует такими моментами. Маленькие вещи, которых можно избежать, на которые игрок случайно натыкается, помогают создать чувство страха и незнания, из-за чего продвигаться вперед в равной степени сложно и увлекательно. От такой мелочи, как наступить на ржавый гвоздь и умереть от столбняка, до насильственного пробуждения боссом из-за того, что игрок спал не на той кровати, Fear & Голод предлагает опыт, который запоминается как в моменты наказания, так и в моменты триумфа. Однако Fear & Голод понимает, что моменты триумфа — это, в конечном счете, трансцендентные моменты, которые делают всеохватывающий опыт стоящим.
Избегание нигилизма в темной игре

Это легко для такой игры, как Dark Souls или Страх и усилители; Голод чтобы погрузиться в разговоры об их сложности, но, по иронии судьбы, игры не хотят, чтобы вы потерпели неудачу. Это не означает, что никто не позволит кому-то потерпеть неудачу и не накажет его за неправильное решение, но, в конечном счете, персонажи и сообщество, окружающее обе игры, предлагают понимание и поддержку, чтобы заставить кого-то продвигаться дальше в глубины каждого соответствующего мира.р> <р>С этим единственным выбором становится ясно, что эти игры не ненавидят игрока и не презирают его. Это очень важный идеал, так как опыт и без того подавляюще угнетает. В конечном счете, это главный тематический момент, который связывает Dark Souls, Fear & Голод и даже Берсерк вместе взятые. Каждое из этих средств массовой информации окутывает свою аудиторию мрачным и неумолимым миром. Несмотря на то, что этот мир может ненавидеть своих обитателей и всех, кто хочет испытать его, эти самые обитатели отказываются позволить суровости и жестокости внутри мира победить.
Эти типы опыта не сложны ради подлости. Ясно, что их цель показать, что независимо от того, что мир может предложить кому-то, есть красота и тайна, которые стоит пережить. Как и в Dark Souls, Fear & Hunger – это не игра, которая ненавидит игрока. Вместо этого она предлагает азарт борьбы за выживание в суровом мире и обучения чему-то на собственном опыте.