Почему современные разработчики не посмеют сделать еще один след в мечтах

Новички и новички не являются целевой аудиторией Trails Into Reverie, и я хочу, чтобы игры были более похожими на них.

<источник media="(min-width: 768px)" size="943px" srcset="https://static1.dualshockersimages.com/wordpress/wp-content/uploads/2023/07/siteimg-60.jpg?q=50&fit =содержит&w=943&h=500&dpr=1,5"/>

Почему современные разработчики не посмеют сделать еще один след в мечтах

Trails Into Reverie носит несколько головных уборов в серии The Legend of Heroes. Его можно рассматривать как сиквел, аналог и приквел одновременно, но никогда как функциональный, самостоятельный продукт. Игра в основном настолько поглощена своим собственным каноном, что становится невозможным понять ни одной строки диалога в ней, если вы не потратили более 1000 часов на каждую из предыдущих частей (включая дополнительный контент).

И эта гиперконтекстная природа в Reverie кажется уникальной и громкой на сегодняшнем рынке, где многие разработчики переупаковывают свои давние IP-адреса с учетом новичков за счет выдавливания их первоначальной сущности. В отличие от Reverie, вы видите, как игры отказываются от своего первоначального сеттинга, как God of War, или полагаются на поверхностные кивки в прошлое, как Final Fantasy 16, чтобы угодить старым ветеранам, или тонко обрабатывают истории сиквелов, таких как Horizon Forbidden West и Слезы Царства должны быть понятны без контекста.

Создается впечатление, что разработчики все больше боятся вкладывать деньги в страсть и время игроков, а также не хотят развивать долгосрочные отношения с ними или даже с их собственными играми.

Когда вы ступив в Кроссбелл Ревери (город, за который вы боролись, чтобы заслужить его политическую независимость), вы познакомитесь с новым Кроссбеллом, которому 20 лет.в процессе создания. Горожане тепло обнимают вас и предлагают вам много полезных вещей и подарков в знак благодарности за ваши прошлые героические подвиги. Члены отряда вспоминают прошлое у значительных достопримечательностей и вступают в новые беседы с владельцами магазинов и неигровыми персонажами, которые взяли на себя новые обязанности или готовятся к свадьбе после долгих лет одиночества. Это тот же Crossbell, но это Crossbell, который знает о вашем вкладе и времени, которое вы провели с ним в качестве игрока, вплоть до последних мельчайших деталей (в Homelander&# 39;голос).

Почему современный Разработчики не посмеют делать еще один след в мечтах

И прежде чем это превратится в соревнование о том, какая игра имеет самые реалистичные взаимодействия с NPC или последующие квесты, я хочу отметить, что меня не особо волнуют Trails' Написание NPC (я бы сказал, что даже ИИ может их написать). На этот раз я смотрю на то, как второстепенные персонажи, играющие роли NPC здесь, в Reverie, на самом деле являются персонажами, которые когда-то были ключевыми членами партии, а теперь достаточно выросли, чтобы занимать ключевые позиции в обществе Земурии. Несмотря на то, что это кажется несколько утомительным в исполнении, я не могу отрицать, что каждый эпизод в этой истории теперь настолько сентиментальный, что вы не можете просто вызвать его в воображении за одну ночь.

Вы можете наткнуться на случайную побочную историю в административном округе Кроссбелл, где Джошуа и Эстель из первой трилогии наслаждаются своим романтическим свиданием, тут же нахлынуть воспоминания о том, как усердно юная Эстель пыталась собрать признание в любви для Джошуа. (и все дополнительные драмы, которые последовали за этим). То же самое касается Ренне. Когда-то брошенный ребенок, поддавшийся иллюзиям и заблуждениям, теперь она выросла и смотрит на мир с большим рвением и даже играет центральную роль в разрешении сюжетной линии C (не говоря уже о том, что она будет широко представлена ​​в грядущей игре). игры Куро но Кисэки).

Ключевым выводом здесь является то, что Reverie развивает серию таким образом, чтобы признавать игроков' самоотверженность на протяжении многих лет, но не отказываясь от вещей, в которые они влюбились в первую очередь. Боевая механика ARCUS основывается на том, что вы уже знаете из предыдущих частей, и те же регионы получают дополнительное содержание, не пытаясь нарушить странные стандарты масштаба и глубины или оставить работу на бросок костей; Reverie гордится тем, что развивается по вертикальной оси времени, что возможно только в том случае, если разработчики чрезвычайно уверены в своей собственной истории, и что игроки всегда будут возвращаться и рассматривать каждую игру как часть целого, а не как отдельные приключения. .

Почему современный Разработчики не посмеют снова погрузиться в грёзы

Посмели бы большинство других разработчиков сделать шаг назад, перестать впихивать в свои игры ерунду и начать думать о том, как культивировать настоящие эмоции с помощью длительных -срочные и материальные награды за наше время и воспоминания с их играми? Я бы хотел, чтобы «Грезы» послужили тревожным сигналом к ​​этой цели. И, рискуя показаться плаксивым старикашкой, я не хочу чувствовать, что моя любовь и воспоминания будут забыты по стандартам, которые появятся в ближайшие 10 или 20 лет. По крайней мере, в «Trails Into Reverie» все, через что я прошел, сходится таким образом, что уважает меня и мои воспоминания, и я могу быть уверен, что так будет всегда и в последующие годы.

Ваше мнение