Поклонники Dragon Age теряют веру в успех Dreadwolf

С учетом всех перемен в Bioware и растущего волнения среди игроков фанатам становится все труднее сохранять надежду на Dragon Age: Dreadwolf.

Поклонники Dragon Age теряют веру в успех Dreadwolf

Краткое содержание

  • Dragon Age: Origins произвела революцию в жанре ролевых игр, сочетая в себе классическую механику ролевых игр и современный игровой процесс, но более поздние игры серии потерпели неудачу. чтобы вернуть свою магию.
  • Dragon Age: Inquisition попыталась вернуться к истокам франшизы, но потерпела неудачу из-за поверхностного сюжета, линейного игрового процесса и изменений существующих персонажей. Будущее серии выглядит неопределенным, особенно с учетом недавних увольнений в Bioware.
  • <ли>Успех Dragon Age: Dreadwolf станет решающим фактором как для франшизы, так и для будущего Bioware.

Любители фэнтезийных ролевых игр неплохо питаются за последние несколько недель, особенно после Baldur's Gate IIIофициально дебютировала на PlayStation 5, продемонстрировав невероятные масштабы и одновременно являясь отличным портом. Может быть трудно вспомнить, что фэнтезийные игры какое-то время были относительно нишевыми, часто относимыми к старым ролевым играм, поскольку научная фантастика и шутеры от первого лица захватили рынок на заре консольных игр. Большая часть любви к этому жанру была сосредоточена в первую очередь на ПК. В результате такие игры, как Fable, произвели лишь относительно небольшой фурор по сравнению с такими гигантами, как Halo и Call of Duty.

< Strong class="an-zone-tag-bottom ad-zone-advertising-sub-tag">

Dragon Age: Originsизменил это относительное восприятие. Первоначально рекламировался как духовный преемник оригинальной Baldur's Gate.франшизы, она вдохнула новую жизнь в жанр консолей и была признана ошеломительным успехом, поднявшим планку для ролевых игр. Учитывая эти знания, может быть крайне разочаровывающим видеть последние новости от Bioware, в которых упоминаются многочисленные увольнения, особенно людей, оказавших большое влияние на серию. Этот шаг выглядит как нажатие тревожной кнопки в ответ на подавляющее доминирование Лариана в игровом дискурсе. Качество серии Dragon Age также неуклонно ухудшалось с каждой частью. Учитывая многочисленные внутренние задержки и мало что проделанной работы, все это поднимает вопрос о том, есть ли какая-либо надежда на долгожданный релиз Dragon Age: Dreadwolf.

Dragon Age Started Strong

Поклонники Dragon Age теряют веру в успех Dreadwolf

Dragon Age: Origins выпущена в 2009 году для игровой аудитории, которая долгое время испытывала относительное нехватку контента для однопользовательских ролевых игр. Большая часть внимания была сосредоточена на JRPG, призванных заполнить эту дыру для западной аудитории. Такие игры, как Final Fantasy и Kingdom Hearts, значительно уступили место на консолях, а компьютерные геймеры вернулись на GoG.com, чтобы переигрывать старые игры. Железо было горячим для Dragon Age: Originsи это явно не воспринималось как должное, потому что сама игра была потрясающей. Помимо хорошо продуманного сюжета и интересных персонажей, она выделялась способностью сочетать старые формы ролевых боев с новым, динамичным игровым процессом, который стал гораздо более привлекательным для современной аудитории. Понимание того, что сделало первую часть этой франшизы таким поворотным моментом, также делает последующие части серии еще более разочаровывающими из-за волшебства, которое им не удалось вернуть.

Во-первых, Dragon Age: Origins действительно была очень классической ролью играя в игру. Система Origins, нечто вроде повторения в Baldur's Gate IIIхотя и не в том же формате, но действительно позволяли игрокам создавать свой собственный опыт. Их персонаж может принадлежать к любому слою общества и действительно быть кем угодно, вовлеченным в эту историю. Игра поощряла эксперименты и исследования. Это даже побуждало игрока проникнуть в голову своего персонажа и попробовать разные решения проблем при последующих прохождениях. Ни у одного игрока не было такого же опыта, как у другого, и это было невероятно важно для жанра в былые времена изометрических ролевых игр. Мы взяли эту основную идею и перенесли ее в более современный стиль игры, где игрок имел больше контроля над тем, что происходит в бою, и мог выбирать: либо разрабатывать стратегию, либо размахивать мечом. И это все без обсуждения того, насколько глубок и хорошо сложен сеттинг Dragon Age. Тедас (The Dragon Age Setting) — это глубокий мир с сотнями лет истории и один из немногих оригинальных игровых миров, в который вложено столько труда. У нее даже был удовлетворительный финал и DLC, которое добавляло к основной игре как минимум пятнадцать часов. Это стало редкостью в начале 00-х и остается таковой до сих пор.

Это делает изменения, внесенные в Dragon Age II, более чем незначительными. разочаровывающий. Именно здесь франшиза начинает больше соответствовать Mass Effect.по своему ощущению. Хоук стал чем-то более похожим на фантастического Шепарда. Хуже того, изменения в системе диалогов стали более болезненно ограниченными, а сам игровой процесс полагался на волны и волны врагов в тех же четырех или пяти подземельях. Игра просто казалась намного меньше, несмотря на грандиозный мир, созданный в оригинале. В игре по-прежнему много превосходного повествования, особенно учитывая, что Варрик — один из самых любимых персонажей ролевых игр современности и превосходный ненадежный рассказчик. Однако все это казалось меньше, чем то, что было в Origins предложили геймерам. То, что должно было произвести впечатление, было перенесено в побочные миссии. Хоук на самом деле не был создан для роли персонажа для ролевых игр, и выбор другого класса, кроме мага, чувствовал себя неловко, как будто история была рассказана неправильно. Есть отличные способы рассказать личные истории в эпических условиях, но многие игроки не чувствовали, что это именно то, что нужно. В Dragon Age II было что полюбить, но она не отражала всего масштаба того, что было раньше, а это не то, чего хотят игроки. Многие из изменений, внесенных в этой части, вызвали недовольство игроков, но некоторые исправления, которые Bioware попыталась реализовать, только зарыли дыру еще глубже.

Но Будущее не выглядит многообещающим

Поклонники Dragon Age теряют веру в успех Dreadwolf

Dragon Age: Инквизиция должна была стать возвращением к тому, что создало Dragon Age: Origins так здорово. Во многом так оно и было. Вернулась возможность создавать персонажа с нуля, как и тактический взгляд, позволяющий использовать различные режимы боя. Однако его все еще преследовало затянувшееся разочарование. История все еще казалась невероятно поверхностной. Точно так же большое внимание к побочным квестам, которые мало влияли на основной сюжет, также делало игру менее грандиозной. Для игры и мира, настолько большого и обширного, какими они пытались быть, они все равно казались невероятно линейными. Частично это можно было легко объяснить сжатым и сложным циклом разработки игры. Переход с движка Eclipse на Frostbite сыграл важную роль во многих изменениях, произошедших в Dragon Age: Inquisition.

Eclipse не был разработан для поддержки многопользовательской игры в открытом мире и фокуса EA Что касается многопользовательской игры, команде пришлось перестроить свои старые ресурсы для нового движка. Bioware, по сути, была вынуждена заставить движок работать под стиль игрового процесса, для которого он просто не был разработан. Это вызвало много внутренних разногласий в компании. Несмотря на эти трудности, Dragon Age: Inquisitionбыл успешным, и существовавшая критика в основном сохранялась со времен предыдущей части. В игру можно было играть и было весело, но она не дала того глубокого опыта, которого жаждали любители этого жанра. К сожалению, изменения, внесенные в существующих персонажей, оказались более чем разочаровывающими.

Похоже, что в ближайшее время ситуация не улучшится. Недавно Bioware уволила около пятидесяти сотрудников, в том числе Лукаса Кристьянсона и Мэри Кирби. Лукас сыграл ключевую роль в разработке Baldur's Gate I и Baldur's Gate II, и Мэри была вдохновителем любимого Варрика и большей части Тедаса; фон. Оба они долгое время работали в Bioware, поэтому их сокращение — плохой знак для будущего.

Dragon Age: Dreadwolf должен стать прямым продолжением Inquisition, следуя за историей Соласа до ее завершения в том виде, в котором она была создана. Это обещало быть гораздо более масштабной игрой, чем предыдущая, с космическими последствиями, но с момента анонса игры прошло почти десять лет. Уровень текучести кадров в Bioware вызывает беспокойство по нескольким причинам. Смена членов команды, постоянное начало и остановка разработки — явный признак внутренней неразберихи. Общий провал Anthem даже потребовал полного удаления многопользовательской игры из игры. Внешнее утверждение состоит в том, что приверженность проекту «никогда не колебалась». Фактических доказательств того, что это правда, очень мало, учитывая все обстоятельства. В мире видеоигр чем дольше выходит продолжение, тем хуже оно бывает, за очень немногими заметными исключениями. На этом этапе истории Bioware Dreadwolf станет решающим фактором для будущего компании. С каждым днем ​​надежда на некогда великую студию тает.

Ваше мнение