Помните худший сюжетный момент Хидео Кодзимы в играх?

Коллекция Metal Gear Solid Master Collection была бы не полной без нескольких скелетов в старом шкафу Кодзимы

Вспомните худшие произведения Хидео Кодзимы Были ли сюжетные моменты в играх?» data-src=

Основные моменты

  • Замысловатые сюжетные линии Кодзимы и чрезмерное использование ретконов во франшизе Metal Gear Solid привели к дырам в сюжете и сомнительным выборам.
  • Споры вокруг костюма Молчуньи в Metal Gear Solid V демонстрируют сомнительные дизайнерские решения Кодзимы и его упорную защиту.

Я большой поклонник творчества Хидео Кодзимы. Я даже купил его полуавтобиографию и прочитал ее дважды! При этом написание книги или создание видеоигры не делает вас неуязвимым для ошибок. Этот гений-провидец сделал несколько сомнительных решений, которые часто подкрепляются скудными объяснениями, а иногда и вовсе без них. Теперь, когда в центре внимания находится коллекция Metal Gear Solid Master и ретроспективные мысли выпускницы MGS Стефани Йостен о «Quiet» в целом; Кстати, возможно, было бы интересно погрузиться в некоторые менее важные моменты Кодзимы.

Длинная и запутанная змея

Когда я лично думаю о Кодзиме, на ум, очевидно, приходит франшиза Metal Gear Solid, а MGS 1 стала моим первым знакомством с серией и воротами в вселенную Кодзимы. Я помню бои с боссами, сигареты и стелс, но, честно говоря, я потерял нить где-то между MGS 1 и MGS 5 с запутанными сюжетными линиями, наполненными множеством Змей, философскими наклонностями и чрезмерным использованием ретконов. Я имею в виду, сколько мертвых людей вы можете лениво оправдать возрождением посредством «клонирования»? или какой-нибудь другой deus ex machina?

Даже сам Кодзима в интервью признает, что MGS’ дыры в сюжете в основном присутствуют, потому что он не собрал истории должным образом, когда создавал игры. Достаточно справедливый и честный ответ. Извинения приняты, Хидео. Все, что вам нужно, чтобы рассказать хорошую историю, — это отличный игровой процесс, запоминающиеся персонажи и тяжеловесные ролики, не так ли?

Помните худший сюжетный момент Хидео Кодзимы в играх?

Да, Сэм, эта игра действительно напоминает тяжелую работу, не так ли?  <р>Будучи известным поклонником кино, Кодзима с режиссерским складом ума естественным образом склоняется к играм. больше кинематографических моментов, но если вы не можете выполнить работу, не прибегая к абсурдному количеству кат-сцен, то на данный момент это, по сути, 50% игра и 50% кино, и это кажется совершенно разрушительным. Такие игры, как Metal Gear Solid 4 и Death Stranding, во многом напоминали упражнение, которое Кодзима намеренно заставлял игроков проверять их лояльность и терпение. Типа: «Если ты сможешь это пережить, то ты достоин быть моим фанатом». Например, MGS 4 попал в Книгу рекордов Гиннеса как «Самая длинная кат-сцена в игре». с колоссальными 71 минутой. Death Stranding занимает третье место с 7 часами кат-сцен, одна из которых длится 30 минут.

На западном фронте тихо

<р>По иронии судьбы, хотя Кодзима, похоже, не ограничивается раскрытием роликов или сюжетов, он полностью согласен, когда дело доходит до выбора костюмов для женских персонажей. С выходом MGS 4 серьезный художественный фасад Кодзимы и его команды начал трескаться из-за, по общему признанию, более зрелого содержания. По словам Kotaku, первоначальные намерения Konami относительно подразделения «Красавица и чудовище» стали известны на мероприятии по подписанию контрактов MGS 4 в Синдзюку, где костюмы сильно отличались от тех, что мы видели в игре.

Тихо ясно написано скорее как причудливый объект.

В Metal Gear Solid V мы впервые знакомимся с персонажем Молчаливого, загадочного и немого снайпера, чья кожа покрыта паразитами, которым необходимо дышать и поглощать солнечный свет, как и все остальные. Ее противоречивый гардероб не оставлял большого простора для воображения, но подождите! Хидео Кодзима советует выбросить мысли из сточной канавы, потому что «вы просто не понимаете, как работают паразиты голосовых связок, и вам должно быть стыдно за себя». Что скажешь, Хидео.

Помните худший сюжетный момент Хидео Кодзимы в играх?

Подумал, что вы могли бы заманить нас в ловушку со старым «героем-приманкой и подменить»; рутина, да? <р>Как ни странно, японская публика отнеслась к концепции и внешнему виду «Тихого» гораздо менее пристально и менее придирчиво, чем на Западе. Естественно, когда его засыпали вопросами об образе Молчуньи в Америке, Кодзима попытался объяснить Polygon, что ее предыстория оправдывает появление, и упрямо утверждал, что намерение состояло в том, чтобы сделать Молчунью тихой и «сексуальной». Дома, в Японии, все было совсем по-другому.

Трудности перевода

На Tokyo Game Show 2014 Кодзима и команда MGS 5 выступили в прямом эфире вместе со знаменитой голландской моделью Стефани Йостен, на которой Тихая была озвучена и запечатлена на модели. В разговоре со своими японскими фанатами Кодзима рассказал, что первоначальная концепция Quiet была похожа на команду Красавицы и Чудовища из MSG 4 (снова!), которая определенно не полетела бы в Штаты, но что было самым интересным на этом мероприятии, так это Сама Йоостен. На свободном японском языке она выразила радость по поводу появления в игре, но воздержалась от комментариев по поводу дизайна.

В недавнем интервью IGN мысли Йостена о ее легендарном персонаже, похоже, немного изменились. Хотя в конечном итоге она уважает призыв Кодзимы относительно откровенного наряда, она признает, что было много других вариантов, которые они могли бы использовать. Логично, что она не стала бы кусать руку, которая ее кормит, но ее комментарии затрагивают первоначальный спор десятилетней давности и проблему Кодзимы в целом.

Помните худший сюжетный момент Хидео Кодзимы в играх?

В знак сочувствия и ободрения Снейк рычит: «Ты неплох». Тебя просто так нарисовали.

Конечно, конечноу него были другие варианты! Дело в том, что вместо того, чтобы откровенничать, Кодзима удвоил свою нелепую предысторию, чтобы замаскировать свои юношеские наклонности. И я не говорю, что Кодзима непримиримый шовинист. В резерве MGS проработанные женские персонажи, такие как Мерил или Биг Босс, были превосходны и необходимы для сюжета, но где-то по ходу дела приоритеты сместились, и Молчунья явно была написана скорее как причудливый объект. По сути, несмотря на аргументы Кодзимы, она была персонажем, предназначенным для того, чтобы глазеть на нее и продавать фигурки.

Честно говоря, вышеупомянутые проблемы Кодзимы не супер вопиюще, и мне нравятся вещи этого парня. Но чего я терпеть не могу, так это раздутого эго. Если его не остановить, оно в конечном итоге превращается в высокомерие до такой степени, что вы начинаете воспринимать себя как полубога. Как ни странно, книга Кодзимы наполнена разновидностями нежности и сентиментальности, с множеством признаний и острых размышлений. Возможно, однажды он выпустит продолжение под названием «В чем я мог ошибаться», но я в этом сомневаюсь. Самосознание – это товар для автора.

Ваше мнение