Правда о дефиците в игровой индустрии

FOMO — адский наркотик.

The Правда о дефиците в игровой индустрии» data-src=

Наконец, спустя два года после его первоначального выпуска, вы можете без особых хлопот приобрести PS5. Может показаться странным сообщать о том, что вы можете купить продукт компании, но это поколение консолей характеризовалось нехваткой — с аналогичным дефицитом вокруг Xbox Series X|S — во многом вызвано пандемией COVID-19.

Но нехватка не совсем новая вещь в этой отрасли. От NES Classic и Amiibo до контроллера Kinect и Xbox One Elite есть целая история сбоев в поставках, в которую нужно копаться. Хотя эти инциденты могут показаться невинными на первый взгляд, у компаний есть множество преимуществ, если сделать свои продукты более труднодоступными — вместе с целой кучей последствий для потребителей.

Давайте посмотрим на главного виновника нехватки на протяжении многих лет: Nintendo. У Nintendo долгая история недопоставок своих продуктов, и даже чрезвычайно успешную Wii было трудно найти во время ее выпуска.

Правда о дефиците в игровой индустрии

Самый печально известный пример неудовлетворения спроса Nintendo — это продукты Amiibo. Эти статуэтки являются синонимом дефицита, и многие из них по-прежнему сильно завышены в цене. Учитывая, что эти цифры являются хорошо известным примером этой тенденции дефицита, мы можем использовать их, чтобы просто посмотреть, почему происходят эти случаи дефицита. Недостаточное предложение этих фигурок создает искусственный спрос из-за их редкости. Из-за этого цены на вторичном рынке растут, как мы видели, когда спекулянты скупали акции PS5 и Xbox Series, а затем продавали их по абсурдным ценам. Хотя спекуляция не приносит прямой выгоды Nintendo (или любой другой игровой компании, столкнувшейся с нехваткой предложения), она увеличивает стоимость этих продуктов, когда они пополняются.

Конечно. , хотя мы говорим конкретно о Nintendo, в их дефиците (от Wii до Amiibo, NES Classic и далее) есть элемент, который явно принадлежит им. Со времен 'Знака качества Nintendo' который [что имел в виду/сделал?], Nintendo всегда старалась поддерживать репутацию высоких стандартов.

Поддержание высокой ценности своих продуктов за счет недостаточного предложения похоже на то, как их игры редко падают в цене — они стремятся создавать опыт отдельно от остальной отрасли. Эта цель объясняет, почему Nintendo идеально подходит для подобных ситуаций; учитывая частоту недопоставки оборудования, маловероятно, что это признак чистого некомпетентность. Естественно, Nintendo время от времени останавливается на этом, но, конечно же, отрицает какие-либо намерения, стоящие за этим.

The Правда о дефиците в игровой индустрии» data-src=

Это явление выходит за рамки только Nintendo — самым ярким примером последних лет является PS5. Как и в случае с Amiibo до этого, консоль долгое время была свидетелем резкого скачка цен на вторичном рынке из-за скальпирования, огромных продаж после пополнения запасов и возможного повышения цен.

Как стало нормой в отрасли? Что ж, в случае с Amiibo и NES Classic мы видим совпадение с индустрией коллекционирования — рынок очень близок к играм с большим количеством перекрестного опыления. Эти предметы являются предметами коллекционирования, а также оборудованием для видеоигр, особенно Amiibo. Однако это не объясняет подход всей отрасли.

Многое из этого может сводиться к старому доброму FOMO. Спрос, вызванный дефицитом (искусственным или законным), в конечном итоге создает ощущение FOMO; пополненный инвентарь будет продаваться, потому что предмет был сделан так, чтобы казаться редким — даже те, кто не заинтересован в продукте, могут насладиться им, если они столкнутся с ним из-за ложной редкости.

The Правда о дефиците в игровой индустрии» data-src=

Боевой пропуск Halo Infinite фактически ломает тенденцию использования FOMO для привлечения внимания.

Мы видим FOMO в полной мере в живых сервисах и бесплатных играх, основанных на косметических микротранзакциях и ограниченных по времени событиях, таких как распродажи или сезонные абонементы. Монетизация игр, будь то аппаратное обеспечение или живые сервисы, все больше зависит от манипулирования нами, чтобы заставить нас воспринимать дефицит (хотя некоторые игры, такие как Halo Infinite, заметно отходят от этой модели).

Let&#39 Мы применим эту идею FOMO к запуску PS5. Для предварительных заказов на PS5 использовалась система регистрации, в которой потребители должны были подать заявку на приглашение, чтобы получить шанс купить консоль. Покупателей негласно поощряли делать то, что они обычно не делают, чтобы иметь возможность предварительно заказать PS5; это сделало процесс оплаты авансом за PS5 чувством , как будто вы участвуете в соревновании, чтобы выиграть PS5.

Нехватка – или восприятие их &# в итоге работают на производителя, практически печатая деньги для отрасли.

Ваше мнение