Разработчики Diablo обсуждают будущее игры

Diablo IV объявила, что второй сезон, «Сезон крови», выйдет в октябре. CBR поговорил с разработчиками, чтобы обсудить будущее игры.

Разработчики Diablo обсуждают будущее игры

Diablo IV Начало жизни в дикой природе было непростым, и все положительные моменты, казалось, сводились на нет критикой со стороны обширной и знающей фанатской базы игры. Многие из этих проблем связаны с балансировкой и спецификациями классов, но есть и более обширные и тревожные. Запуск сезонного контента от Blizzard стал их первой крупной попыткой решить некоторые из наиболее насущных проблем, связанных с механикой и системами игры.

Анонс второго сезона игры на Gamescom 2023 можно встретить с осторожным оптимизмом . Он под названием Сезон крови выйдет 17 октября и будет содержать множество изменений, улучшающих качество жизни, и дополнительные функции, которые, если их правильно выполнить, могут в некоторой степени способствовать появлению Сезона крови. >Диаблобольше соответствует ожиданиям аудитории. CBR побеседовала с генеральным менеджером по франчайзингу Родом Фергюссоном и заместителем директора по производству Крисом Уилсоном, чтобы обсудить отзывы фанатов, уроки, извлеченные из запуска, и то, что игроки могут ожидать в ближайшие месяцы.

Разработчики Diablo обсуждают будущее игры

ЦБ РФ: Прежде чем мы посмотрим, чточто будет за Диабло в Сезоне крови, я хотел обсудить первый сезон. Насколько вы довольны тем, как все прошло, и какие уроки вы извлекли?

Род Фергюссон:С точки зрения запуска, мы очень рады тому, что благодаря большому количеству тестов, включая несколько открытых бета-тестирований, нам удалось запустить глобальный запуск одновременно. Тот факт, что у нас был ранний доступ, а через четыре дня состоялся полноценный глобальный запуск, и у нас не было больших простоев. Это было действительно важно для нас, и мы действительно сосредоточились на этом. Кроме того, тот факт, что мы смогли привлечь миллионы и миллионы игроков, и по большей части каждый мог продолжать играть, был очень захватывающим. Я очень горжусь командой.

Думаю, что в этом сезоне мы научились нескольким вещам из первого сезона. Я думаю, что один из них связан с управлением ожиданиями. Мы разработали Diablo IVдля множества разных типов игроков, а не только для основных игроков в ARPG. Я думаю, что не все полностью понимали, что значит быть в сезоне, например: «Что такое сезонный сброс и как я к этому отношусь?»

Учитывая то, как мы применяем наши патчи и управляем балансом, я думаю, мы могли бы быть более активными, оправдать эти ожидания и опередить их. Вы слышали об этом в наших прямых трансляциях. Мы делаем примечания к патчу перед самим патчем. Мы разжигаем костры и быстро разговариваем с людьми. Так что я думаю, что в этом есть много такого аспекта. Другая часть — это то, о чем Джо [Шели, директор игры] говорил в прямом эфире. Бывают случаи, когда вам нужно сбалансировать игру, а это значит, что некоторые вещи нужно отключить, а другие отключить. Я использовал такую ​​аналогию: ложка сахара помогает лекарству действовать. Одна из вещей, на которой мы действительно сосредоточились, это то, что мы пытаемся быть очень отзывчивыми, и у нас было две трети лекарств и одна треть сахара. Мы были готовы с лекарством, но не совсем готовы с сахаром. Мы все равно это сделали. Мы только что выкатили лекарство, и нам следовало подождать, пока сахар будет готов. Так что это было действительно полезно, и Джо решил больше этого не делать.

Пока у нас не будет интересной альтернативы, мы не будем выполнять балансировку таким образом, чтобы люди могли сказать: «О, вы отняли немного энергии». Но у нас будут новые альтернативы, позволяющие вам выразить эту силу другими способами. Таковы некоторые важные выводы.

Diablo отличается размером базы игроков и знанием тонкостей игровых систем и классов. Вы активно учитывали отзывы игроков? Как вы планируете реализовать это в будущем?

Крис Уилсон:Да, я думаю, поскольку это игра с живым обслуживанием, особенно учитывая то, как мы подходим к сезонам, мы активно прислушиваемся к отзывам игроков. Но мы также пытаемся проанализировать всю информацию, которая имеется в нашем распоряжении. Есть аналитика данных и телеметрия, которые мы получаем на серверной стороне. Мы видим, как игроки играют в игру, и проводим опросы среди различных наших целевых аудиторий. Затем, очевидно, мы просматриваем форумы и когда публикуем сообщение в блоге, мы смотрим и оцениваем реакцию на это.

Мы стараемся подвести итоги всех поступающих данных, чтобы принять решения о том, что мы хотим делать в будущих сезонах. Точно так же это связано не только с сезонным контентом, но и с улучшением качества жизни. Второй сезон — хороший тому пример. Мы много слышали от игроков в первом сезоне, и мы вносим изменения, чтобы немного облегчить некоторые трения, верно? Итак, управление запасами и драгоценные камни — это то, что мы услышали очень громко и ясно. Для игроков это что-то вроде: «О, мы получаем так много драгоценных камней, что они занимают много места в моем инвентаре». Пожалуйста, сделайте что-нибудь». По этому мы. Мы собираемся внести в него довольно большие изменения, чтобы сделать это менее навязчивым и более простым в управлении.

Точно так же в эндшпиле у нас есть такие вещи, как «Адские волны», «Кошмарные подземелья», PvP и «Древо шепота». Когда вы дойдете до конца игры, вам предстоит многое сделать. Но игроки хотят большего, верно? Итак, когда мы добираемся до уровня опыта от 50 до 100, на самом, очень высоком уровне находится Убер Лилит, но как нам заполнить пространство между ними? Поэтому мы добавляем пять новых встреч с боссами, которые послужат вехами для проверки ваших персонажей, билдов и вашего характера на этом этапе. Эти пять задач действительно помогут в конечном итоге.

Наконец, я скажу, что уникальные вещи — это еще одна вещь, о которой игроки говорят: «Эй, я хочу вот эту действительно крутую уникальную вещь». Я прочитал обо всех тех, которые доступны в Интернете. Процент выпадения довольно низкий. Как мне их получить?» Мы корректируем таблицы добычи для некоторых из этих боссов, чтобы они выпадали с более высокой скоростью. Так что это будет способ для игроков сказать: «Хорошо, я попробую фармить и получить то, что мне действительно нужно». Теперь, после небольшого исследования, у них появится возможность сделать это.

Существует четкая дихотомия между ранней игрой, вплоть до 50-го уровня, и более поздней игрой после этого. . Довольны ли вы темпом начального процесса прокачки и его способностью удерживать новых игроков? Каковы ваши планы по дальнейшему развитию контента?

Фергюссон: Да, мы всегда стремимся к улучшению. Мы всегда стараемся. Мы всегда смотрим на то, каковы тарифы. Даже недавно, когда мы добавили больше плотности монстров и подземелья «Адские волны» и «Кошмарные подземелья», мы всегда пытаемся воплотить в жизнь эту фантастическую рубку с персонажем, который способен косить комнаты, полные демонов. Так что им определенно это обещано, и мы всегда стараемся выполнить это.

Нам нравится наша история, и нам нравится наша кампания. Вероятно, это лучшая кампания, которую мы когда-либо делали в Diablo.игра. Мы в восторге от того, что новый игрок приходит и знакомится с прологом и тем, как мы вошли в игру, а также проходит шестой акт. Меня поразил шестой акт. Как правило, в зависимости от того, какой вы приверженец завершения, именно благодаря этому вы можете достичь середины 40-х или середины 50-х годов. Да, мы очень воодушевлены тем, как закончится эта кампания. Как только вы перейдете от того, что вы должны делать в кампании, к финалу, о котором говорил Крис, я думаю, что именно здесь у нас появится возможность, потому что есть много вещей, которые нужно сделать.

Это первый Диаблоигра, которая когда-либо выйдет с любым финалом. Тот факт, что мы смогли ввести Helltides, был очень интересным, поскольку у нас есть что-то для людей, которые действительно хотят продолжения, для того ядра, которое хочет продолжать повышать уровень мощи. Это что-то, поскольку мы ожидаем, что второй сезон с боссами, которых можно фармить, будет уникальным, а третий сезон — с таблицами лидеров, мы всегда будем пытаться обогатить этот финал, чтобы у людей была причина [играть ]. Diablo — это не только фантастическая фантазия о абсолютной силе, но и о прогрессе. Поэтому мы всегда будем искать способы внедрения новых способов продвижения или сглаживания этого прогресса и добавления новых типов прогресса в будущем.

Diablo Разработчики обсуждают будущее игры

Некоторые игроки говорят, что жизнеспособность различных сборок ограничена для многих разных классов, а в более сложном контенте игры отсутствуют определенные атаки и способности. Есть ли планы по дальнейшему решению этой проблемы, чтобы предоставить игрокам больше возможностей для творчества и дать им возможность экспериментировать с различными способностями?

Уилсон: Таким образом, баланс имеет основополагающее значение. Опять же, это одна из областей, где важна аналитика и то, что мы слышим от игроков. Мы хотим убедиться, что все сборки жизнеспособны. Это не так, как будто есть одна мета для Волшебника или одна мета для Варвара, и вы должны быть такими, чтобы добиться успеха. Это то, что мы активно пытаемся исправить и решить с течением времени. Поэтому, независимо от того, идет ли речь о сезонах или о регулярном техническом обслуживании и исправлениях баланса между сезонами, мы всегда стремимся повернуть ручки и переключатели, чтобы убедиться, что какой бы подход ни был выбран, у вас как у игрока есть возможность выберите сборку, которая будет интересной и успешной.

Фергюссон: Нашей первой задачей было развлечение игроков, а второй — баланс игры. Изначально, когда мы только запустили, Vulnerable был самым важным, потому что он очень сильно повлиял на то, как вы убиваете монстров. Когда мы попытались сбалансировать это, такие вещи, как критический удар и критический урон, стали более важными, а сопротивление стало менее важным. Вот почему во втором сезоне мы перерабатываем то, как работают сопротивления и как работают ваши отношения с этими врагами и управление толпой. Это еще одна вещь, над которой мы работаем, потому что все имеет пульсацию. Итак, мы включаем более высокую плотность монстров, и все эти монстры осуществляют холодный контроль толпы. Становится трудно двигаться, потому что ты так часто замерзаешь, верно? Итак, есть компромисс по поводу: «О, мы хотим больше монстров, но мы хотим лучше контролировать толпу». Это то, о чем мы слушаем игроков и что мы чувствуем, когда играем. Мы будем вносить коррективы по мере продвижения, и некоторые меры по контролю толпы мы будем делать в течение сезона, а не ждать следующего сезона.

Кратко о мировом уровне 4. Планируется ли введение дополнительных дифференцирующих функций, чтобы сделать каждый уровень более уникальным?

Фергюссон:Я имею в виду, что сейчас есть некоторые подобные вещи. Некоторые уникальные предметы, в отличие от мирового уровня 4, не выпадают на мировом уровне 3. С некоторыми монстрами или боссами, с которыми вы не можете столкнуться на мировом уровне 3, можно столкнуться на мировом уровне 4. Мы стремимся сделать это еще более дифференцированным. По мере развития игры мы продолжим повышать дифференциацию.

Многое было сделано в отношении социальных и групповых элементов игры в преддверии ее запуска. Будет ли это оставаться важной частью игры в будущем? Будете ли вы больше склоняться к одиночной игре или все еще ищете баланс?

Уилсон: Есть много разных типов игроков, верно? Есть хардкор и более непринужденный стиль. А еще есть завершающий, исследователь, конкурентоспособный игрок. Будучи игрой с живым сервисом, мы собираемся обслуживать все эти сегменты и хотим оправдать ожидания каждого. Но это не всегда можно сделать одновременно.

Если вы посмотрите на это целостно, то существует долгосрочный план того, как мы можем дать каждой из этих аудиторий так, чтобы они чувствовали, что получают то, что хотят, [и] что игра развивается. таким образом, чтобы это было хорошо для них. Отвечая на ваш вопрос, хотя я не могу говорить о конкретных деталях, да, я думаю, что со временем мы обязательно рассмотрим каждый аспект игры, чтобы привлечь внимание.

Diablo IV&# 39;Сезон крови выйдет 17 октября, игра будет доступна на ПК, Xbox и PlayStation.

Ваше мнение