
Кацурас Хашино развивает наследие в жанре JRPG, работая в качестве директора над Persona 5 и Metaphor: ReFantazio.
Работая в Atlus с 1994 года, Хашино прошел путь в компании до дизайнера над Sin Megami Tensei If и Shin Megami Tensei: Devil Summonerдо того, как впервые занялся режиссерской работой над Maken X 1999 года.
✕ Убрать рекламу
После руководства Atlus' P-Studio, в настоящее время он является главой их команды Studio Zero. Он перешел от франшизы Persona к созданию нового IP, который стал Metaphor. Он был директором игры и креативным продюсером, а также работал над созданием оригинальной истории игры, что требует многого. Однако для Хашино в разговоре с бывшим разработчиком Capcom и нынешним президентом и генеральным директором GPTRACK50 Хироюки Кобаяши это необходимая часть процесса.
В переведенной цитате Хашино объясняет баланс между ролью режиссера и продюсера.
Я обычно отдаю приоритет своему суждению как режиссера. Это ставит меня в положение, когда мне приходится оказывать на себя еще большее давление, но поскольку я также беру на себя ответственность (продюсер), я каким-то образом уравновешиваю цифры. Режиссер Хашино делает необоснованные запросы, а продюсер Хашино каким-то образом умудряется вносить коррективы вот как это происходит (смеется). При этом я не навязываю эгоистичные просьбы вроде «Давайте выявим личность автора».
✕ Удалить рекламу
Он добавляет, что хочет нести ответственность за управление творческими вопросами до конца разработки, но это помогает каждому проекту оставаться сосредоточенным от начала до конца.
Хашино надеется, что Metaphor может стать флагманской франшизой для Studio Zero
Сочетание работы над новым IP в команде Studio Zero и руководства творческим процессом позволило команде Хашино принять решения, необходимые для успеха Metaphor.
Одно из них касается сеттинга игры в фэнтезийном мире, а не реального мира, который мы обычно видим в играх Persona.
✕ Убрать рекламу
На самом деле, причина, по которой действие «Метафоры» происходит в фэнтезийном мире, заключается в том, что был сильный запрос от персонала. Лично я считаю, что важно думать о том, «как нам подойти к текущей JRPG на следующем этапе», и я не думаю об этом с мыслью о теме.
Однако в этот раз поступил запрос от сотрудников, и я подумал, что фэнтезийный мир подойдет для нового испытания, поэтому я решил создать его в такой форме. Так что не то чтобы я был настроен создать фэнтези. В будущем, если я сделаю еще одну игру и подумаю, что «период Сэнгоку — лучший сеттинг», она может стать JRPG с мировоззрением, похожим на «Сэнгоку BASARA» (смеется).
Хашино говорит, что команда довольна положительными отзывами об игре, но он также испытывает облегчение. Он понимает, что были некоторые обоснованные критические замечания об игре, которые заставляют его и его команду сомневаться, вложили ли они достаточно усилий в определенные части игры.
Это отзывы, которые они будут использовать в своем следующем проекте. То, как это будет выглядеть, пока еще неясно. Хашино надеется Метафорастановится флагманским проектом для Studio Zero, подобно тому, как Shin Megami Tensei и Persona стали успешными для своих команд.

7 изображений 7 изображений







Закрыть 9/10
Ваши изменения сохранены
Письмо отправлено
Письмо уже отправлено