SGF: старший арт-директор MTG о важности разнообразия во «Властелине колец: сказки о Средиземье»

Старший арт-директор MTG Овидио Картахена рассказывает о важности разнообразия и свежих образов для фильма «Властелин колец: Истории Средиземья».

SGF: Старший арт-директор MTG о важности разнообразия во

Последняя запись в издательстве Magic: The Gathering Universes Beyond основана на некоторых элементах жанра фэнтези. #39;самые влиятельные персонажи &# и это делается с поистине потрясающим искусством. Властелин колец: Истории Средиземьяпредлагает игрокам MtG новые версии Фродо, Гэндальфа, Арагорна и остальных героев и злодеев Средиземья, а также более сотни карт, адаптирующих классический сеттинг к современной карточной игре. Каждая часть представляет собой прекрасное новое представление об обстановке и истории Средиземья, вдыхая новую жизнь в персонажей с современной и разнообразной точки зрения.

ПРОКРУТИТЕ, ЧТОБЫ ПРОДОЛЖИТЬ СОДЕРЖАНИЕ

Во время интервью CBR на Summer Game Fest старший арт-директор Magic: The Gathering Овидио Картахена сел, чтобы обсудить происхождение и развитие Властелин колец: Истории Средиземьянабор, важность разнообразия всегда играла в их взглядах на Средиземье, поиске баланса между огромным размахом и конкретными персонажами, и какие персонажи застали его врасплох во время разработки набора.

<р>SGF: Старший арт-директор MTG о важности разнообразия во

CBR: Какова была ваша реакция, когда вы впервые узнали, что вам предстоит исследовать мир Средиземья и играть со всеми этими Властелина колец персонажи? Каково это, иметь возможность открыть одну из самых известных групп персонажей в современном фэнтези и иметь все эти игрушки для игры?

Овидио Картахена: Это было похоже на Кольцо Всевластья, верно? Немного амбиций, но немного горя. Бремя. Я узнал, что [команда MTG] хотела это сделать, и что я сделаю это, если мы это сделаем. У меня было время изучить книги. Послушайте, мы все фанаты фэнтези. Мы все читали [Властелина колец]. Что было интересно, так это то, что писатель, который работал со мной, Джеймс Вятт, читал эти книги еще до моего рождения. Люди, работавшие со мной, были сильными нападающими. Это был мой первый набор в качестве ведущего арт-директора, и я чувствовал, что мне нужно сделать шаг вперед. Так что я скупил каждую литературу Толкина, каждую карту, все, до чего мог дотянуться, еще до того, как мы точно знали, что собираемся это сделать&# так что я провел свое исследование. Это все еще было похоже на Кольцо Всевластия.

Затем я начал заказывать некоторые сэмплы, нанимать концепт-художников для работы над этим, собирать некоторые документы и свои видения. К этому моменту я изучил все искусство, которое смог найти, чтобы увидеть, как можно найти баланс между удобным, верным, свежим и, конечно же, красивым. И это было все до того, как я увидел дизайн карт, понимаете? Просто думать о мире чисто, не думая об игре. Итак, в начале у нас была небольшая заминка — как и у фанатов, у нас есть конфликты мнений с концепт-художниками и гейм-дизайнерами, захватывающие споры и разговоры о том, что это может быть. Но по большей части мне никогда не говорили, что делать. Я был предоставлен самому себе, чтобы собрать воедино свое видение. Я бы сказал, что это не начало ощущаться как игрушки, пока у меня не было, может быть, сотни иллюстраций. Потом я начал думать, о, давайте повеселимся с этим. Потому что я собрал все концепт-арты персонажей, костюмов, оружия, экипировки, архитектуры, окружающей среды, всего мира и всего Средиземья в одну Библию дизайна, которую мы дали художникам для иллюстрации.

Я собрал его и отправил в Middle-Earth Enterprises. Я нервничал, я не мог в это поверить — я встречался с ними и обычно стараюсь сохранять спокойствие. Но они сказали: «Нам это нравится, это красиво, это одна из лучших экранизаций, которые мы видели». Я был как, о мой бог, большое спасибо. Я так нервничал [смеется]. О боже, мне стало легче. Это придало мне большую уверенность. Каждый раз, когда художник писал мне, чтобы поблагодарить меня за их заказ, потому что они всегда хотели нарисовать то или иное, это было здорово. Тогда это начало ощущаться как игрушки. Я понял, что бы я ни делал, люди будут жаловаться. Но я сделал все, что мог, и я действительно горжусь своим видением, когда оно сложилось.

Искусство в этом наборе такое яркое и описательное по своему характеру, но оно также и такое грандиозно и эпично. Как вы и ваша команда сбалансировали эти элементы в художественном оформлении?

Итак, самая важная часть — это человечность истории. Война не должна быть крутой, веселой или приятной. Это вам скажет любой, кто прошел войну. И, конечно же, Толкин сказал нам об этом. Я сказал, что начиная с моего первоначального выступления перед руководителями, мы собираемся сосредоточиться на четырех осях: номер один, эпопея. Эти события масштабны, важны и имеют огромный вес. Все, что здесь происходит, — история. Во-вторых, легенда. У всего здесь есть имя. Вы не можете сделать пять шагов вокруг Шира, не наступив на какую-нибудь скалу, которая имеет значение и значение, верно?

В вашем окружении есть легендарный аспект. Каждый персонаж меняет мир в лучшую или худшую сторону. Третьей осью была пастырская. Это то, ради чего они живут. Это то, за что они борются. Хоббиты хотят пережить войну, чтобы получить второй завтрак. Они хотят вернуться к любимой жизни, и Арагорн тоже. Как и все остальные. Единственные, кто наслаждается этим конфликтом, — это Саурон и их приспешники. И четвертой осью было повествование. Каждая карта должна рассказывать историю. Каждая карта. На некоторых картах Magic the Gathering нет истории, верно? Как будто вы просто видите персонажа или заклинание. Вот и все.

Каждая карта должна соответствовать как минимум двум из четырех направлений: повествованию, пастырскому, эпическому и легендарному. Я продолжал повторять это. Это сбрасывает каждую карту. Потому что это был не только я. Были писатели, были другие арт-директора, которые заказывали картины по моему видению. Справа и слева были гейм-дизайнеры, которые могли рассказать мне больше об этой книге. Сколько я читал &# я узнал все, что мог. Я стал экспертом в этом вопросе. Я все еще не так хорош, как тот, кто читал это тридцать лет &# что за история? Где пасхалка? Что это за персонаж? Какая это часть книги? Кто-то еще спросил меня: «Как вы делаете что-то такое большое?» Приходи, делай свою работу с девяти до пяти в течение многих лет. Следующее, что вы знаете, вы сделали что-то большое. Вы должны продолжать появляться. Следующее, что вы знаете, вы сделали что-то большое.

SGF: Старший арт-директор MTG о важности разнообразия во «Властелине колец: Истории Средиземья» data-src=

Какие элементы или персонажи, по вашему мнению, удивили вас больше всего? <р>Я не так уж много людей об этом говорю, но есть мини-цикл Боромира. Это Боромир, защищающий Мерри и Пиппина, и Боромир, трубящий в Рог Гондора в исполнении Йигита Короглу. Выглядит мрачно изображение, и Боромир, все еще сражающийся со всеми вбитыми в него стрелами, нарисовано Иоанном ди Джованни. Вот эта маленькая история, мне нравится. У меня снова разбилось сердце, когда я увидел эти рисунки.

Когда мы разрабатывали Боромира, я сказал: «Послушай, это как морской котик Гондора». Это то, как вы должны думать об этом. Итак, Тайлер Джейкобсон прислал мне эскизы. Иди шире, иди больше. Ему 6 и 4 года, он второй по росту в Братстве после Арагорна. Я был приятно удивлен этим циклом Боромира. Это выглядит невероятно и кажется знакомым. Это похоже на комфортную еду, но мне нравится вкус. Я люблю настроение. Мне нравится эта история.

Было так много громких адаптаций этой истории и этого мира. Как вы нашли подход: сделать его знакомым и в то же время уникальным?

Ну, первым шагом было изучение, обучение. Вторым шагом было разучивание — чтобы я мог подойти к тексту с более наивной точки зрения. Довольно много раз случалось, что кто-то присылал искусство, которое просто выглядело как какое-то другое изображение, которое уже видели. И это не только для целей интеллектуальной собственности, но и для творческих целей. Я бы сказал, что большинство людей не визуализируют на свежую голову. Большинство людей помнят то, что интерпретировали другие, а я не хотел этого делать. Я хотел интерпретировать себя. Я призывал всех участников проекта сделать то же самое. И мы поощряем друг друга, вы знаете, это был большой проект, в котором участвовало много людей, и каждый выложился по полной&# это было много работы.

Так что я думаю, что самой большой проблемой было сохранять свежий ум и получать удовольствие. Однажды я забыл повеселиться — однажды я пришел домой с работы. И моя жена Рейчел слышала, как я жалуюсь. "Никто не рисует эльфов правильно!" А она такая: «Боже мой, какая у тебя тяжелая работа». Вы должны помнить, чтобы повеселиться. Потому что, если вы не будете веселиться, люди это заметят. У тебя нет времени. Люди заметят. Вы расстраиваетесь, это часть процесса, но как артист вы должны понимать, что разочарование — это часть процесса. И как только вы это поймете, вы сможете сделать все, что захотите. Я один из тех, кто считает, что каждый является художником, просто некоторые люди уходят слишком рано.

SGF: старший арт-директор MTG о важности Разнообразие во «Властелине колец: Истории Средиземья» data-src=

Было много дискуссий о том, как этот набор привносит больше разнообразия в мир Властелин колец. Почему вам, и как создателю, и как поклоннику этого мира, было важно увидеть его отражение в художественном произведении?

Посмотрите вокруг нас. Мы знаем. Были люди, которые умерли за всех нас, выглядя иначе, и теперь мы наслаждаемся всем этим вместе. Мы все просто делимся радостью вместе. Верно? Это то, что я хотел. И я получил так много положительных отзывов, даже от артистов. Один из художников сказал: «У меня не было чести всегда изображаться в СМИ в положительном свете». Но ему понравился этот набор, потому что он был изображен.

Один джентльмен из Миннесоты связался со мной. И он сказал: «Мой дедушка был поклонником Властелина колец».всю свою жизнь. Это старик. Он прошел через худшее здесь, в Америке. И он сказал, чтобы он видел себя королем&# мы сблизились из-за этого. Эти слова &# это так вдохновляет. Я хочу, чтобы люди чувствовали вдохновение. Я хочу, чтобы все чувствовали себя желанными гостями, и Wizards of the Coast тоже этого хотят. Мы хотим, чтобы люди, все, пришли на игру. Мы хотим, чтобы это была игра, в которой люди чувствуют себя в безопасности, счастливы и представлены. Такова была мотивация.

На самом деле я готовился к небольшому спору. Когда я представил это на работе, это не было спором, просто поддержка. Это делало меня очень счастливым на работе. Мне нравится место, где я работаю, по этой причине. Это была очень поддерживающая команда и очень поддерживающее руководство. Им понравилось видение. И мы работали с этим до такой степени, что это заняло так много времени, что были люди, которые входили и выходили из проекта. Они не знали, что мяч начал катиться с нашими первоначальными проектами для Братства. С этого все началось. [Разнообразие] было заложено в выпуске с самого начала. С самого начала я хотел сделать такое разнообразное представление.

Предрелизные мероприятия «Властелина колец: сказки о Средиземье» начинаются 16 июня, а полный выпуск выйдет 23 июня.

Ваше мнение