Системы Affinity создают или разрушают каждую RPG в жанре «Выбери свое приключение»

Affinity Systems — залог успеха любой RPG в жанре «Выбери свое приключение»

Вы не можете угодить всем. Это фундаментальное правило простого восприятия жизни: иногда, несмотря на все ваши усилия, а может быть, даже из-за них, люди будут вас недолюбливать. Вы даже не всем нравлюсь. К счастью, тот же принцип применим и в обратном направлении. Жизнь имеет тенденцию подбрасывать на ваш путь людей, которые разделяют ваши моральные принципы, ценности и убеждения.

Независимо от того, в какой социальный круг вы попадаете, нельзя отрицать, что наши отношения с окружающими играют решающую роль в нашей жизни и создании прочного и впечатляющего опыта. А искусство, как говорится, имитирует жизнь, поэтому вполне естественно, что такой неизбежный аспект жизни мы видим отражением и в наших играх.

Система Affinity — это нечто большее, чем кажется на первый взгляд

h2> <р>До прошлого месяца я ни разу не играл в трилогию Mass Effect. Это была одна из тех серий игр, которые я всегда хотел начать, потому что со времен начальной школы не слышал о ней ничего, кроме праведных фанфар, но в подростковом возрасте я так и не дошел до нее. Я купил ее на распродаже в PlayStation Store, все три игры во всей красе, за жалкие 6 долларов (кража), и я ухватился за эту возможность. Я еще не закончил ее, но я прошел первую игру и нахожусь на полпути ко второй. Изначально я планировал рассказать о том, насколько безумно хорош этот опыт. Он действительно оправдал всю шумиху. Сомневаюсь, что я играл в ретро-игру с более подходящим рейтингом, но кое-что в этой серии привлекло мое внимание даже больше, чем общая похвала игре в целом: система родства.

Оригинальный Mass Effect был выпущен в 2006 году, и хотя я не могу быть уверен, что это была самая первая ролевая игра, в которую была встроена сложная система сродства, отслеживающая уровень толерантности, которую NPC и фракции имели по отношению к персонажу игрока, это совершенно очевидно, что многие ролевые игры с тех пор позаимствовали формулу системы сходства для улучшения своих собственных проектов. Я почувствовал последствия своих внутриигровых решений во время моего первого возвращения в Нормандию сразу после вводной миссии на Иден Прайм.

Я разговаривал с Эшли Уильямс после отчета, и ее отношение ко мне, хотя и профессионально уважительное, явно намекало на некоторую долю отвращения за то, что она критиковала ее во время миссии. Я не особо задумывался об этом взаимодействии, пока не перезапустил игру по прихоти, чтобы сменить класс Шепарда, и снова поговорил, выбрав другой вариант диалога во время миссии, чтобы показать больше сочувствия и тон послеоперационный разговор с ней полностью изменился.

Системы Affinity решают или разрушают каждое предложение

Конечно, это была не самая продвинутая система сродства, но в период ее расцвета я был приятно удивлен тем, насколько инновационной и цельной Bioware удалось заставить ее дополнять темп истории и многообещающие отношения с командой во время нашего путешествия. звезды. Это заставило меня задуматься обо всех вышедших с тех пор ролевых играх и о том, как были реализованы их системы сродства. Хотя для того, чтобы каждая ролевая игра была великолепной (например, игры Soulsborne), не обязательно иметь в значительной степени глубокую и продвинутую систему сродства, я бы сказал, что игры, которые гордятся максимальным захватывающим опытом и игровым процессом, не могут позволить себе роскошь создавать это утверждение, особенно учитывая уровень прецедента того, как могут выглядеть системы обеспечения качества.

Любая ролевая игра, в которой цикл игрового процесса определяется созданием вашего персонажа с нуля в уже существующем мире, наполненном знаниями и другими интерактивными неигровыми персонажами, будь то навыки, способности, отношения, исследования и т. д., требуется система сродства, если она призвана поддерживать непревзойденный уровень надлежащего погружения.

Последствия действий

Рассмотрим такую ​​игру, как Stardew Valley, где главной привлекательностью является сообщество, в котором вы строите свою ферму. Я, конечно, ни в коем случае не утверждаю, что другие аспекты игры излишни, но если динамичные отношения с горожанами были изменены &# если бы ваши действия в этих отношениях не имели последствий &# был бы опыт игры таким же? Именно способность игрока доставлять удовольствие, а также отталкивать неигровых персонажей исключительно на основе их действий создает правдоподобие и усиливает погружение. Брак с Эбигейл не был бы таким заслуженным, если бы ты делал все возможное, чтобы рассердить ее, и все равно мог бы жить с ней в общежитии.

Все системы аффинити также не созданы равными ни при каком воображении. Возьмем, к примеру, компаньонов и фракции Fallout 4. Конечно, вы могли принять множество внутриигровых решений, чтобы ваши последователи смотрели на вас с презрением или презрением, но очевидное практическое правило заключалось в том, чтобы не делать на их глазах того, чего не делают. слились с их личностями, но если вы настолько разозлите одного из них, что больше не захотите быть вашим компаньоном, это вряд ли повлияет на какой-либо основной сюжет или игровую механику, за исключением того, что на одного последователя станет меньше.

Система близости фракций сыграла немного лучше в этом испытании, поскольку множество важных и запоминающихся квестов, которые сделали игру более повторяемой, вращались вокруг того, на какую сторону вы встали, когда эти фракции вступили в бой или когда нам были нужны их ресурсы, но в конечном счете, фракция, не одобряющая вас, сводилась к тому, собираются ли они пристрелить вас, как только увидят.

Системы Affinity решают или разрушают каждое предложение

Возьмите это и сравните с другой ролевой игрой, такой как Baldur's Gate 3. Отношения между вашим главным героем и членами вашей группы сложны, изменчивы и изменяются не только в зависимости от вашего диалога. выбор и активные решения в игровом процессе, но каквы принимали эти игровые решения, последствия своих действий и интерактивные решения не только с ними, но и с NPC. Они предоставили вам милость и второй шанс, если посчитают, что вы этого заслуживаете, а потеря члена партии (будь то из-за насилия или разногласий) означала потерю важнейших преимуществ на различных этапах не только сюжета и побочных квестов, но и общего исследования и иногда даже развитие отношений между собой и другими членами партии.

Привязанность к фракциям и организациям действует по одним и тем же правилам и одинаково детализирована, принимая во внимание местоположение и серьезность преступления или выгоду от вашего главного героя в ваших отношениях с ним. Секта одной фракции может не слышать о ваших действиях, положительных или иных, нанесенных другой секте той же фракции, и у вас есть шанс, например, произвести впечатление заново. Удивительно, что разработчикам удалось управлять этими отношениями и поддерживать неизменно потрясающее качество всех межличностных нюансов, часто сопровождая вас на протяжении всех трех актов игры.

Дело в том, что когда название игры — «погружение», хорошая система сродства не подлежит обсуждению, поскольку речь идет о представлении игры с долгосрочным воздействием. Возможно, мы никогда больше не услышим о Паладине Дансе, но разговоры вокруг Shadowheart до сих пор не показывают никаких признаков замедления, и на это есть веские причины. Когда отношения персонажей и последствия для свободы действий игрока рассматриваются и объединяются таким образом, чтобы по-настоящему охватить то, что значит создавать или разрушать связь, которую вы, возможно, нашли в реальной жизни, это верный признак игры, созданной с осторожностью и заботой. внимание к детали.

Сначала я собирался рассказать о том, как фантастическо провожу время с трилогией Mass Effect (и, возможно, когда-нибудь в ближайшее время так и сделаю), но сейчас я соглашусь на Большое спасибо за то, что вы повысили мою оценку иммерсивных симуляторов в целом и установили очень необходимый стандарт.

Ваше мнение