Оказалось, что в игре вам могут предложить слишком много свободы.

Мы все наслаждаемся Tears Of The Kingdom, не только этим сайтом, но и человечеством в целом. Это был наименее удивительный хит года, поскольку он является прямым продолжением игры, которая сделала Nintendo Switch невероятным хитом. Это также часть давней игровой иконы, которая определяет детство многих геймеров, хотя в моем случае Tears Of The Kingdom — единственная игра Zelda, в которую я сейчас играл. от начала до конца.
Как бы безумно это ни звучало, единственная другая игра Zelda, в которую я играл, — это Breath of the Wild, и по причинам, о которых сейчас ясно говорят только Tears of the Kingdom, я просто никогда не очень понравилось.

У меня были типичные жалобы на Breath of the Wild: оружие ломалось слишком быстро, а запас выносливости начинался слишком маленьким. Я знал, что смогу увеличить свою выносливость позже, в конце концов, именно так это и происходит. Что касается оружия, мне казалось, что лучшее оружие служит дольше, но часами мне приходилось размахивать ветками деревьев и другим хрупким оружием, что было не очень весело.
Затем было катание со щитом — это то, что мне пришлось попробовать самому, как только я услышал о механике в Интернете, — но даже с новым щитом он сломался всего в нескольких дюймах вниз по горе и чуть не убил Линка. Это было похоже на наказание, а не на забавную побочную деятельность. Я даже не единственный игрок, который жаловался на это, и я был рад обнаружить, что щиты более долговечны для катания на санях в Tears Of The Kingdom, даже без необходимости их предварительно сплавлять.
Честно говоря, моей большой проблемой было то, насколько потерянным я себя чувствовал в Breath of the Wild. Я люблю ролевые игры, особенно когда я погружаюсь в побочные миссии, но мне также нужна эта разметка. Мне нужно знать правильный путь, чтобы знать, когда я отклоняюсь, и мне нужно знать, куда идти, когда я отклоняюсь.
BOTW очень любит рассказывать вам, что правильный способ закончить это приключение — просто прыгнуть в открытый мир и найти свой собственный путь, причем часы работы будут линейными, пока вам не дадут параплан и не скажут просто нырнуть со скалы. . Вдалеке вы видите, как злобное облако Ганона поглощает замок, так ясно, что это конечная цель, и по ходу дела есть несколько идей, но ничего прямого.
Теоретически это игрок, рассказывающий свою собственную историю, но, честно говоря, я поступал так и с другими ролевыми играми, в которых были четкие путевые точки. Игры Bethesda, например, застрянут в линейном открытии, точно так же, как BOTW, а затем, как только вы сбежите из своей тюремной камеры или Убежища, наведите взгляд прямо на город, который вы должны посетить в первую очередь, так как ваша основная история начнется там, а также куча побочные квесты, которые дадут вам больше побочных квестов. Моя первая история в Fallout 3 содержала в себе много помощи Мойре, чтобы закончить этот роман, который почти идеально подходит для того, что я хочу, он помещен точно в город, который я знаю, что должен посетить, и заставил меня увидеть всю карту с помощью цель.

Убийство Ганона и спасение Хайрула, безусловно, является целью, но заставив меня увидеть всю карту мира сверху с утверждением, что каждый путь правильный, на самом деле все, что он сделал, это показал свою руку, а не заманил меня.
<р>Breath of the Wild похвалили за то, что «не держит тебя за руку»; и ‘вы можете пойти буквально куда угодно’, и для меня это были плохие продажи. Сказать мне, что я могу просто попытаться убить Ганона в любой момент, не заставило мое сердце трепетать. Я бы предпочел точно знать путь, по которому мне нужно быть готовым к этому, и что я мог бы постепенно сделать в это время.Это означает, что только с Tears Of The Kingdom я мог полностью погрузиться в мир, знания и фантазию вселенной Zelda. И теперь, наконец-то, они меня заинтересовали.

Я знал, кто такие Линк и Зельда, но не знал, кто такие Горон или Рито. Никогда не слышал о Герудо, никогда не сталкивался с чем-то вроде Хинокса или Глиока. Здесь очень живой набор идей. Даже в более медленные часы открытия Tears было установление обстановки и тона, которые я копал гораздо больше, чем чрезмерно таинственные первые часы Breath Of The Wild.
После открытия я также чувствовал гораздо больше побуждает идти по нужному пути. В то время как BOTW хотел, чтобы я напился на огромной карте, Слезы начали основной сюжетный квест, который сводился к поиску и разговору с Пура. С путевой точкой и всем остальным!
Что забавно, так это то, что Слезы проделали тот же трюк, что и Дыхание, когда Линк затем взлетел высоко в воздух, чтобы мягко спуститься вниз, заставив меня увидеть мир. Однако на этот раз совершенно очевидно, что игра хочет, чтобы я отметил местоположение каждой Башни Скайвью, прямо давая мне цель, а не требуя, чтобы я впитал бесконечные возможности.
После этого Пура позволила мне знать, что в некоторых деревнях происходили странные стихийные бедствия. Так что, хочу ли я разблокировать остальные башни, это был мой выбор, и Правильный путь развития сюжета заключался в том, чтобы помочь деревням снова встать на ноги. Я по-прежнему мог решать их в любом порядке, но в игре было ясно, что единственный способ закончить историю — идти по этому пути.
В «Дыхании дикой природы» вполне мог быть прямой путь истории там где-то, но игра обычно скрывала это во имя свободы игрока. По иронии судьбы, я на самом деле чувствовал себя гораздо более свободным в «Слезах», когда сиквел рисовал путь вперед, и так случилось, что он отвлекал меня, пока я следил за ним.
У меня нет никакого желания ходить «ах, что это»!» если вся игра — это огромная куча «ах, что это такое!» Я хочу путь, который кажется правильным, что-то, что похоже на развитие сюжета. У вас все еще могут быть пути разветвления, но BOTW был фактически слишком свободен для своего же блага. Все должно быть правильно, но это может показаться бессмысленным.
Существует множество игр Zelda, большинство из которых еще не вышли на Switch, и Tears Of The Kingdom демонстрация того, насколько замечательной может быть эта серия, вызвала у меня желание наконец-то сыграть в них все.
Но я никогда не смогу повторить Breath Of The Wild второй раз. Несправедливо называть это плохой игрой, так как я ушел слишком рано, но я играл более чем достаточно, чтобы понять, что это игра, которую я не могу понять или в которую не могу войти. Tears Of The Kingdom фактически отказались от своего предшественника, усовершенствовав формулу, которую я изначально считал слишком горькой. Даже вызывающие разногласия игры, такие как Skyward Sword, звучат так, как будто они доставят мне гораздо больше удовольствия, чем то, что пытались предложить мне BOTW.
Я просто счастлив, что слезы выдержали так же хорошо, как и они.