Создатель Doom оглядывается на свою историческую карьеру в видеоиграх

В интервью CBR новаторский разработчик видеоигр Джон Ромеро поделился закулисной историей в своей автобиографии Doom Guy.

Создатель Doom оглядывается на свою историческую карьеру в видеоиграх

В индустрии видеоигр за последние 35 лет мало кто из современных фигур имел такое же влияние, как Джон Ромеро. Соучредитель id Software, Ромеро сыграл ключевую роль в появлении жанра шутеров от первого лица с такими названиями, как Wolfenstein 3D, Doom и Quake. Помимо превращения жанра в мейнстрим игр, работа Ромеро по созданию дружественных к модам сообществ вокруг его игр послужила ранним примером ускорения работы и лицензирования движка между игровыми студиями. Ромеро рассказывает о своей жизни и карьере в новой подробной автобиографии Doom Guy: Life in First Person, опубликовано Abrams Press.

В эксклюзивном интервью CBR , плодовитый гейм-дизайнер, режиссер и автор Doom Guy Джон Ромеро рассказал о ключевых моментах своей карьеры, поделился закулисным взглядом на свои крупнейшие проекты и рассказал, чего читатели могут ожидать, когда прочитают Doom Guy в июле.

Создатель Doom оглядывается на свою историческую карьеру в видеоиграх

CBR: Джон, откуда возникла идея создания Doom Guy?

Джон Ромеро: Примерно четыре года назад я выступал с докладом в Канаде. Обычно я говорю о Doom или принципы программирования id Software и материалы id Software. Они сказали: "Мы хотим что-то немного другое. Мы хотим узнать, какой была ваша жизнь до того, как вы начали работать в id и создавать игры. Как ты вырос? Я, по сути, сказал: «Хорошо». и сделал презентацию. Они были немного шокированы, когда я рассказал обо всех сумасшедших вещах, которые произошли, когда я был ребенком, и это было похоже на «Это не то, что все слышали».

Было бы хорошо написать книгу, чтобы рассказать эту часть моей истории, но я также могу сделать двойное применение этой книге, чтобы она стала исчерпывающей историей id Software, в которой все даты были бы правильными, все идеи, которые у нас были, [ и] все это окончательно в книге. Я подумал, что это хорошая комбинация — вот вся моя ранняя история и вещи, о которых люди задавали вопросы на протяжении многих лет, так что я могу ответить на них в книге, освещая все это. Просто казалось, что самое время это сделать.

Книга Masters of Doom существует, но она написана Дэвидом Кушнером. , посторонний, смотрящий внутрь, в то время как вы были внутри с самого первого дня. Хотели ли вы что-то уточнить здесь?

Что ж, самое смешное, что я на самом деле не устанавливаю рекорд. Я просто рассказываю, как было. Я просто говорю кучу информации, и она может быть дополнительной информацией к другой книге, но это информация, которая, как мне кажется, важна для людей, которые являются поклонниками истории игр и фанатами id Software. Они хотят знать то, чего не читали где-то еще, например, о Ion Storm. Люди не слышали о Black Room. Они хотят услышать об этом. Есть много историй, которые можно рассказать. Я уверен, что моя книга не будет последней, потому что мы не смогли вместить в нее все. [смеется]

Создатель Doom оглядывается на свою историческую карьеру в видеоиграх

Когда у вас есть полная память и этот непрерывный поток воспоминаний и слов, как вам было сократить его до удобоваримой книги?

Поскольку у меня гипертимезия, у меня есть линейная цепочка информации. Чтобы привести его в надлежащую форму, мне понадобилась [моя жена и коллега-дизайнер игр] Бренда, чтобы она взяла это и отредактировала в виде действительно хорошего повествования. У меня так много историй, но из-за гипертимезии я считаю, что все они одинаково важны, потому что я их все помню. Это была бы книга на 5000 страниц, если бы в ней было все, что я помню. [смеется] Для [Бренды] было важно знать историю игр — она в игровой индустрии с 81 года и знает все.

Было очень важно, чтобы она могла выбрать все самое важное и опустим все остальное только потому, что у нас было так много места. Я избавился от каждой картинки. [смеется] Я написал все. Она помогала редактировать его, а также Коннер, наш редактор в Abrams Books и замечательный человек. Есть отличная команда людей, которые занимаются всевозможной проверкой, орфографическими ошибками, грамматикой, юридическими проверками и так далее. Это была просто большая командная работа. Только часть этого пишет слова и редактирует их. Это должно пройти через машину. [смеется]

Было ли написание этой книги катарсисом или лечебным средством? Материал, описывающий ваше детство, довольно близок к сути, и вы даже предупреждаете читателей в начале, что эта история пойдет не так, как они, вероятно, ожидают.

Да, это был катарсис. Я узнал о себе. Модели, когда вы смотрите на них с течением времени, на то, как я действую или принимаю решения, вы можете увидеть, что это отражение моего раннего воспитания. Я реагирую на то, как я вырос, тем, как я реагирую. Я просто хотел быть открытым с книгой и сказать людям, что мы все просто люди на этой планете, и у всех есть всевозможные недостатки и все такое. Я думаю, что полезно говорить об этом, потому что я хочу, чтобы люди могли относиться, когда они читают книгу, к ситуациям или определенным вещам. Может быть, у меня есть черты моей личности или что-то еще, что другие люди находят похожими.

Я думаю, что многие дети могут посмотреть на это и решить: «Вау, здесь так много похожего». Я могу сделать то же, что и он! Почему я не мог? Кажется, мы такие же!» Многие люди похожи. Они просто не знают всего о других людях. Было здорово пройти через все это. Я полностью примирился со своим прошлым, полностью благодарен за все, что произошло. На самом деле я бы ничего не стал менять, потому что эти большие ошибки научили меня урокам, которые я бы не усвоил, если бы не совершил их.

Создатель Doom оглядывается на свою историческую карьеру в видеоиграх

Это было хорошо чтобы увидеть, как упоминается команда id Software, хотя кто-то из первоначальной команды все еще работает в компании после приобретения ZeniMax Media и далее?

Есть два человека. Кевин Клауд все еще там. Он отвечает за все классические игры, которые мы создали вместе. Он отвечает за все эти ремастеры и все такое. Донна Джексон, мама id, все еще там спустя 30 лет.

Парень из дум раскрывает множество закулисных историй, включая внутреннее развитие < em>Wolfenstein 3D порт на Super Nintendo. Были ли какие-то закулисные истории, которые вы хотели бы раскрыть в этой книге?

Разработка игр в 1991 году. Очень мало написано о том году, когда мы сделали 13 игр — насколько это было напряженно и какие решения нам приходилось принимать, а также о том, как тогда все работало. У нас не было бы возможности сделать 13 игр так быстро, если бы мы не работали так хорошо вместе. Это было потрясающе. Создание id, которое произошло, когда я увидел Опасный Дэйв в нарушении авторских правна моем экране. Это было как миллисекунда. Экран прокручивается, и моя жизнь меняется. Я знал, что все изменилось в тот момент. Диск был прекрасным примером нашей совместной работы, когда Джон [Кармак] делал что-то новаторское. Я даже не там. Том [Холл] видит это и говорит: «Давайте покажем это Джону, но давайте сделаем что-нибудь смешное и поместим это в Super Mario Bros. 3». 's первый уровень"

Они не спали шесть часов, чтобы сделать это, что свидетельствует о самоотверженности. Когда они кладут это на мой стол, и я проверяю это, я понимаю, что это значит. В целом, у нас есть технологии, дизайн и бизнес. На тот момент это была идеальная команда. Даже в самом начале, еще до того момента, когда он сделал это, я бросал ему вызов, потому что знал, что у него работает вертикальная прокрутка. Я подумал: «Это круто, но Xevious не захватил мир. Марио захватил мир. Вот что я хочу видеть — горизонтальную прокрутку». Я как бы бросил ему вызов. Я подумал: «Да, вы, вероятно, не получите горизонтальную прокрутку». Это намного сложнее, чем вертикаль». [смеется]

Джон был в середине игры, когда он сделал это. Он даже не закончил игру. Он был прямо посередине. Я бросил ему вызов, он сделал это, он совершил технологический прорыв, а затем мы применили дизайн к этой технологии, и я понял, что она может сделать в мире. Я понял, что нам нужно уйти. Нам нужно было создать компанию и уйти оттуда, потому что я знал, на что способна эта технология. Это было нашим уникальным преимуществом. Это была настоящая командная работа, и Джон Кармак — лучший программист, которого я когда-либо встречал в мире. [смеется]

< исходный медиа="(min-width: 768px)" размеры="750px" data-srcset="https://static1.cbrimages.com/wordpress/wp-content/uploads/2023/07/doom-guy-back- cover.jpeg?q=50&fit=crop&dpr=1,5"/>

Создатель Doom оглядывается на свою историческую карьеру в видеоиграх

Вы упомянули встречу с ребятами из id Software. Вы вообще делились с ними рукописью перед ее публикацией?

Да, Джон прошел через это. У него есть цитата из книги. Он не собирался давать мне цитату, если не прочитает ее, поэтому он хотел ее прочитать. На обратной стороне обложки есть цитаты Джона Кармака, [генерального директора Epic Games] Тима Суини, [автора видеоигр] Рианны Пратчетт, [дизайнера видеоигр] Уоррена Спекто и Реджи Филс-Аиме, бывшего главного операционного директора Nintendo of America. .

Цитата Джона здесь: «Замечательная память Джона Ромеро вызвала имена и события, о которых я не думала очень долгое время, возвращая меня в стресс и радость от того, что мы бросили все, что у нас было, на проекты, которые действительно открыли новые горизонты и затронули миллионы людей. Это был удивительный безумный рывок от скромных начинаний к известным классическим играм Wolfenstein 3D, Doom и Quake., наполненный исследованиями, обучением и обменом знаниями. В течение многих лет я думал, что родился слишком поздно и упустил возможность участвовать в героической эпохе вычислений. Только намного позже я понял, что Ромеро и я были на стыке новой эры — хакеров 3D-игр».

Причина, по которой он так сказал, — это Hackers Стивена Леви.в 1984 году. Когда эта книга вышла, последней частью этой книги были игровые хакеры, рассказывающие о Sierra и Origin. Это был золотой век для нас. Когда я добрался до конца 80-х, когда 8-битная эра рушилась, я подумал: «Я так старался все время в 80-х, чтобы сделать выдающуюся игру». , а я этого не делал. Это прошло. Целая эпоха стерта, и теперь это только ПК». Я должен был изучить ПК как можно быстрее. Мне казалось, что я начинаю все сначала, когда на самом деле за полтора года [мы сделали] лучшую игру благодаря команде, которая у нас была. Это было здорово!

В книге постоянно повторяются темы переосмысления и возрождения. Когда вы оглядываетесь назад на что-то вроде Ion Storm, какие инструменты для вашего набора инструментов вы узнали из этого опыта?

Было так много уроков с Ion Storm. Знать своих основателей очень важно. На самом деле легко создать компанию с людьми, которыми вы восхищаетесь, но если вы не работали с ними в течение длительного времени, вы не знаете о них всего, поэтому вы могут быть сюрпризы. Вы должны учиться на своих неудачах. Было много таких вещей, как "Слушай свою команду! Когда они чем-то расстроены, вам нужно что-то с этим делать. Вы не можете просто позволить этому продолжаться».

Я многому научился благодаря этому. 120 человек за пять лет — это много чего происходит. Было много обучения, но были и некоторые замечательные вещи. Анахроноксбыла превосходной выдающейся ролевой игрой, созданной по мотивам Final Fantasy VII 1997 года. Deus Ex, в некоторых местах ее назвали игрой десятилетия. Кроме того, просто иметь возможность дать стольким людям старт в индустрии в Ion Storm, которые были моддерами и страстными дома, смогли войти и сделать игру, которая была выпущена и получила свое имя в чем-то.

У любого, кто работает в этой отрасли достаточно долго, что-то пойдет не так. У них будут неудачи. При написании книги и изложении всего этого я увидел много вещей, которые мне нужно было решить в себе. Надеюсь, эти уроки сделали меня лучшим разработчиком, лучшим человеком и просто стали уделять больше внимания проблемам, которые могут возникнуть.

Doom Creator вспоминает свою историческую карьеру в видеоиграх

этим летом's Microsoft Xbox Showcase, Фил Спенсер был одет в рубашку Hexen. Откуда Hexenвходите в пантеон видеоигр, над которыми вы работали, и хотели бы вы, чтобы с ними было сделано что-то новое?

Мне бы это понравилось! Фил Спенсер прокомментировал это. Он сказал, что ему нравится игра, и он не надел бы эту рубашку, если бы не любил. Я не думаю, что он пытался сделать там объявление. Это было бы, если бы было объявление о ремастере или что-то в этом роде. Мир Heretic и Hexen для меня незавершен. Это действительно отличная история. Heretic был настолько хорош, что мне нравилось работать над этой игрой, но Hexen была настоящая большая игра. Это большое приключение. Это очень весело в кооперативе, и я уже планировал игру после нее, а именно Hecatomb.

Hecatombникогда не выходил. Они превратили его во что-то другое. Там все еще есть дизайн, который я еще не видел, чтобы люди делали, и это было бы довольно круто. Было бы здорово, если бы они решили сделать что-то еще с этим. Когда Activision купила Raven Software, они переделали эти игры, превратили их в отдельные IP-адреса и выпустили сиквелы, так что появились Heretic II и Hexen II. Это были [первая игра и вторая игра], и должна была быть [третья], но они [хотели] максимизировать купленную ими ИС, поэтому они решили с этим, и Heretic II — отличная игра.

Вы играете в современные игры или предпочитаете '80-е, которые заставили вас влюбиться в эту среду?

Я играю во все. Например, Stacklands похожа на карточную игру D&D, и вы переходите от ничего к строительству огромной деревни, убиваете гигантского демона и много чего еще. Это действительно веселая и уникальная карточная игра, похожая на сессию D&D. Я играю во всевозможные шутеры, такие как ULTRAKILL, Turbo Overkill и так далее. Selaco — отличный мод для Doom. Сейчас он не выпущен и находится в раннем доступе. Это обширный Дум мод. Ghost Recon, я большой поклонник. Я играю в Wildlands, и версия Breakpoint 2023 года определенно должна быть лучшим тактическим шутером. Это так хорошо. My House, отличный мод для Doom, я транслировал его на прошлой неделе. Это лучший мод для Doom. Другой Brutal Doom, с точки зрения данных, он один из лучших.

Я играю во все, например, в казуальные игры. Я мог бы сыграть в Drop7часами. Это пошаговая, но математическая и очень интересная игра. С повествовательными играми, чтобы увидеть развитие повествовательных игр от приключенческих игр 70-х и 80-х до What Remains of Edith Finch, игр Unreal 4 с потрясающей графикой и инновационным повествованием. . Я играю во все. Я должен быть в курсе всего, потому что игры — это круто.

Почему я хочу продолжать делать игры? Потому что игры становятся лучше! Язык дизайна развивается, технологии развиваются, и это все время в огне. Как можно было не возбудиться? Так как я был ребенком, это все, что я хотел сделать, так что я здесь! [смеется]

Создатель Doom оглядывается на свою историческую карьеру в видеоиграх

Увидев гобелен вашей жизни на данный момент, какие повторяющиеся элементы и особенности вы видели на протяжении всей своей жизни и карьеры?

Увидеть разработку игр с 70-х годов до наших дней было довольно сложно, с некоторыми важными событиями на этом пути, такими как Интернет. Это было таким серьезным изменением игры. Но траектория на протяжении всего пути была одинаковой — постоянно вводились новые платформы, умирали платформы, развивался язык дизайна и [и] новые форм-факторы. Теперь у вас [есть] мобильный телефон и виртуальная реальность в качестве консоли, у вас появляются эти другие форм-факторы. Игры работают лучше, когда они созданы для форм-фактора, а не просто перенесены с одного устройства на другое. По сути, это все, что нужно видеть, но всегда речь шла о том, чтобы игры становились лучше, [и] всегда об играх, которые могут больше.

Когда вы посмотрите на No Man’s Sky или Starfield, вы поймете, что это потрясающие игры. Что касается меня, то World of Warcraft поразил меня 20 лет назад, когда я играл в нее. Это было невероятно. Я уверен, что играл в Everquest онлайн, но ВАУэто то, что превратило это в супер-качественный опыт. После написания всей книги, когда я оглядываюсь на нее, мне приходит в голову мысль, что это было такое маловероятное путешествие с того места, где я начал, и мне очень повезло иметь доступ к этому мейнфрейму в колледж. Этого никогда бы не случилось, если бы я остался там, откуда пришел.

Если при написании этой книги один ребенок из неблагополучного окружения, как у меня, или латиноамериканец или коренной житель, который не видит себя в играх, может сказать, что они тоже могут быть здесь, потому что видят, как это было сделано. . Книга излагает все это и показывает людям, что они могут получить здесь. Им просто нужно найти время, сосредоточиться и посвятить себя чему-то. Для меня это было программирование, но это могло быть что угодно. Это может быть искусство. Это может быть линейное повествование. В геймдеве так много профессий. Это может быть любая из этих вакансий.

Доступ к компьютерам определенно является стеной, которую некоторые люди имеют, потому что, возможно, у них просто нет денег, или они не рядом с ними, или даже не знают о них. Это печально, и это нужно как-то коллективно решать. Если вы можете каким-то образом получить доступ к компьютеру и что-то в ком-то зажечь, вам даже не нужно иметь там компьютер. Вам просто нужно знать, что они существуют и что они могут сделать, что может заставить вас искать их, и тогда может возникнуть эта искра.

Я думаю, что общение действительно важно, просто возможность поговорить с людьми и сказать им, что эти вещи существуют. Технологии меняют правила игры. Если вы увлекаетесь технологиями, STEM важен, он может выручить вас из ситуации, в которой вы не хотите оказаться.

< исходный медиа="(min-width: 768 px)" размеры="943px" data-srcset="https://static1.cbrimages.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/ss-fc533c586d07cadb509c71f62e20f622f730e6d7-1.jpg?q=50&fit=crop&w=943&dpr=1,5"/>

Создатель Doom вспоминает свою историческую карьеру в видеоиграх

Создание шутеров от первого лица — это одно, но вы также помогли начать лицензирование игрового движка и ускорение. Каково было наблюдать, как все это развивается и растет?

Это было здорово, потому что мы добавили эти функции в наши игры, потому что это то, что мы хотели сделать. Тот факт, что другие люди работают с этим, означает, что мы можем испытать их версию этого, то, как они улучшают то, что мы сделали. Например, в Doom мы сделали моддинг возможным, а затем в Quake все стало намного лучше. Даже потому, что вышел Doom, теперь у вас есть шутеры &# клоны Doom, как они назывались тогда, и мне так хотелось в них поиграть. Я не мог дождаться, когда перестану играть в свою собственную игру. Я хотел поиграть в чужие версии того, чем может быть шутер.

Разделение FPS на тактические, героические шутеры и стелс, просто удивительно видеть рост всего этого и видеть, куда ушли спидраннинг, киберспорт и смертельные матчи. На самом деле, королевская битва — это просто большой, старый смертельный бой — гигантская карта со 100 людьми. Это просто смертельный бой. Круто видеть эволюцию этих [вещей], мы начали двигаться в разных направлениях. Мне это нравится, потому что все эти игры потрясающие. Для нас мы были нужными людьми в нужное время, с нужными навыками, чтобы все это произошло. Мы знали, чего хотим, и думали, что другие люди тоже захотят играть в эту игру.

Когда мы оглядываемся назад, мы просто невероятно благодарны за ту роль, которую нам довелось сыграть. То, что мы сделали, повлияло на многих людей [и] превратило людей в разработчиков, потому что они были так увлечены играми, в которые играли. По той же причине я стал разработчиком. Мне нравились игры, в которые я играл в игровых автоматах. Когда я начал учиться программировать, я увидел своих героев-программистов и то, что они делают на компьютере, и они подтолкнули меня вперед. На всех повлиял кто-то другой, а на этих ребят кто-то повлиял до них. Это просто продолжается вечно. Я рад, что смог сделать что-то подобное.

Вы упомянули, что являетесь большим поклонником комиксов, вверх. Какие комиксы вам действительно нравились?

Я был огромным Коллекционер Человека-паука, и это были все разные &# Удивительный Человек-Паук, Питер Паркер, Человек-Паук, Впечатляющий Человек-Паук- Мужчина – и я получил их в 70-х годах. Представляете, если бы они были у меня сегодня? Мне они очень понравились, и у меня есть куча Фантастической четверки, каждый отдельный выпуск упакован, а это действительно старые выпуски. Я люблю Фантастическую четверку. Мне понравился Призрачный гонщик 70-х, и я полюбил Нову, когда он вышел. Мне нравились Наблюдатель и Тот, Кто Остается, все эти персонажи выше всех.

Для меня Галактус тот человек! Он старше всех, потому что он из предыдущей вселенной. Я люблю Галактуса и Серебряного Серфера. Галактус невероятен, и я бы хотел, чтобы Ultimates не сделали его странным туманным существом. Я действительно хочу увидеть солидного Галактуса в кино. Я хочу увидеть Галактуса. Он такой замечательный персонаж.

Джон, чем вы больше всего гордитесь сейчас, когда скоро выйдет Doom Guy, и над чем вы сейчас работаете, что вы можете дразнить?

I&# 39; Я просто очень счастлив и горжусь тем, что людям нравится эта история. Люди, которые являются фанатами и хотят знать историю id или просто хотят узнать о людях, которые были в Ion Storm и id Software, о том, что потребовалось, чтобы создать id. Я просто очень рад, что людям нравится история сама по себе [и] что они настолько заботятся, что хотят узнать [о ней]. Это фанаты, и я очень благодарен этим людям.

Все, что я могу дразнить, это то, что я уже некоторое время работаю над игрой. Это шутер от первого лица, выпущенный крупным издателем, и [работает] на Unreal 5. Выглядит действительно здорово! [смеется] Больше ничего не могу сказать об этом, но думаю, вам понравится.

Написанная Джоном Ромеро и опубликованная издательством Abrams Press, игра «Гуй судьбы: жизнь от первого лица» уже поступила в продажу.

Ваше мнение