super smash bros

Масахиро Сакураи, создатель чрезвычайно успешная серия Super Smash Bros. недавно загрузила видео, объясняющее, почему онлайн-обновления так важны для игр в современную эпоху. В эпоху, когда иногда может показаться хрупкой игровая индустрия ААА-класса, когда незавершенные игры с ошибками часто публикуются, Сакураи пытается контекстуализировать современную разработку игр, а не оправдывать ее.
Ветеран игрового директора, который привел к успеху игру Smorgasbord от Nintendo, а также придал форму сферическому розовому цвету. обжора, Кирби, зашел на свой личный канал YouTube “Масахиро Сакураи о создании игр” чтобы объяснить, насколько важны обновления после релиза для общего качества и долговечности игры.
Говоря от «информированного мнения третьего лица», Сакураи подчеркивает, что всегда было бы идеально, если бы игра была выпущена в полной форме в первый же день; однако это может быть невозможно из-за нескольких сложных факторов. Во-первых, современные игры представляют собой невероятно сложные взаимосвязанные системы, а сам объем данных создает гораздо больше проблем, чем предыдущие поколения. Одна ошибка или изменение системы в одном экземпляре может привести к длинному списку проблем в дальнейшем.
Сакураи также сообщает о том, что разработчики не могут играть в готовую игру во время разработки. Он утверждает, что часто во время разработки исправление одного аспекта запускает процесс проверки игры с самого начала. При рассмотрении исправлений ошибок и балансировки разработчикам часто остается очень мало времени на разработку конечного продукта. Многие геймеры столкнулись с ужасным патчем первого дня, мешающим им сразу перейти в только что купленную игру. Тем не менее, это может быть инструментом для разработчиков, позволяющим устранять проблемы, обнаруженные во время тестирования в период, когда игра «стала золотой». запускать.
Закрыть
Третий момент связан с тем, что рынок является лучшим тестером игры. Хотя это может показаться спорным, Сакураи объясняет это следующим образом: «Если у вас есть ошибка, которую увидит один из тысячи человек, очень маловероятно, что вы обнаружите ее во время тестирования ошибок». Но сегодня один человек из тысячи может загрузить видео об ошибке в Интернет». В этом есть правда: существует определенный предел объема работы, которую могут взять на себя тестировщики QA, и статистический шанс того, что они смогут найти конкретную ошибку, которую необходимо устранить, варьируется. Учитывая то, как сегодня распространяется информация, разработчикам имеет смысл следить за онлайн-контентом, чтобы увидеть, где их игры могут не соответствовать требованиям, а также принимать во внимание и принимать меры по устранению ошибок, мешающих потребителям' удовольствие. Это своего рода неофициальный краудсорсинг отзывов, подобный тому, который мы наблюдаем в играх раннего доступа.
Наконец, Сакураи также приводит аргументы в пользу обновлений, которые действуют как обновление без бонусов. Мы видели это чаще по мере перехода от 8-го к 9-му поколению консолей. Индустрия взяла на себя более кросс-совместимый подход «играй где угодно», при котором в игры последнего поколения можно было играть на новых системах, и наоборот. Недавно мы увидели возрождение Fallout 4 с обновлением, которое сделало игру более комфортной для систем текущего поколения. Square Enix также завоевала популярность, выпуская исправления для своих небольших игр, таких как 2D-HD Star Ocean: The Second Story R.обновление 1.1, которое сбалансировало игру и добавило новое оружие, изображения персонажей и сложный режим сложности. Сакураи признает, что это означает, что директор игры и ключевые члены команды будут заниматься продуктом в течение более длительного периода, а не переходить к новым проектам.
Сакураи завершает свое почти четырехминутное видео подтверждением того, что разработчики должны стремиться к созданию игр быть выпущен в наилучшем возможном состоянии с самого начала. Игровые компании не решаются легкомысленно исправлять игру, и, в конце концов, то, что издатели и разработчики готовы вкладывать время и ресурсы в пост-релиз проекта, следует рассматривать как чистую победу. Предостережение заключается в том, что если игра представляет собой однопользовательскую игру, она действует иначе, чем платформа «игры как услуга», в которой ожидаются постоянные обновления, и разработчики действительно рискуют, что их аудитория уйдет, если исправления не будут исправлены. 39;т раздали быстро. В постоянно меняющемся игровом мире приятно услышать мнение стойкого приверженца индустрии, способного объяснить чрезвычайно сложную природу разработки видеоигр.
Источник: YouTube