Tears of the Kingdom's Dungeons — это не то, чего хотели традиционные поклонники Zelda (и это к лучшему)

В храмах Слез королевства по-прежнему отсутствуют некоторые ключевые элементы классических подземелий Zelda, но в итоге это работает в его пользу.

Tears of the Kingdom's Подземелья — это не то, чего хотели традиционные фанаты Zelda (и это к лучшему)» data-src=

Один из Самая большая критика фанатов Zelda в адрес Breath of the Wildбыла его версия подземелий: Божественные Звери. Хотя в них были интересные элементы головоломки, они были далеки от того большого внимания, которое в прошлых играх Zelda уделялось подземельям. С выходом Tears of the Kingdom давние поклонники были одновременно утомлены и взволнованы, увидев, как последняя игра в серии будет обрабатывать свои собственные последовательности подземелий — и реакция была по понятным причинам неоднозначной.

ПРОКРУТИТЕ, ЧТОБЫ ПРОДОЛЖИТЬ СОДЕРЖАНИЕ

С одной стороны, Храмы Tears of the Kingdom решают множество проблем, с которыми игроки сталкивались при работе с Divine Beasts. Они более тематические по дизайну, крупнее по масштабу и включают в себя более захватывающие бои с боссами. Тем не менее, большая часть традиционного опыта Zelda по-прежнему отсутствует, и именно некоторые из этих недостающих аспектов в конечном итоге делают Подземелья Zelda отчетливо » ;Зельда" для фанатов. Хотя эта критика совершенно справедлива, большая часть того, что делает Tears of the Kingdomвеликое просто не вписывается в эту традиционную форму; ее подземелья хорошо работают именно потому, что они опираются на то, что отличает эту игру от всех Zelda до нее.

Чего не хватает в Tears of the Kingdom's Temples в сравнении с классическими Zelda Dungeons

 Tears of the Kingdom's Dungeons — это не то, чего хотели фанаты традиционной Zelda (и это к лучшему)

Есть несколько специфических характеристик традиционных подземелий Zelda, которые отсутствует в TOTKвиски, с некоторыми упущениями более бросающимися в глаза, чем другие. Меньшие изображения, отсутствующие в подземельях с тех пор, как BOTW's Divine Beasts включают ключи от подземелий, компасы и карты, и они по-прежнему отсутствуют в BOTW&#39. ;с продолжение. Однако эти вещи можно было бы легко не заметить, если бы они не стали следствием фундаментальных изменений.

Один из основные характеристики классической Zeldaподземелья &# это линейность в прогрессии. Хотя игроки должны иметь возможность свободно исследовать выбранные области, чтобы попытаться найти свой путь, в конечном итоге они всегда должны следовать заданному пути вперед. Для многих это усложняет задачу, поскольку путь будет полностью закрыт до тех пор, пока игрок не найдет предполагаемое решение. Это сильно отличается от Tears of the Kingdom, чьи храмы предоставляют несколько путей или методов для достижения одной и той же цели — достижения босса уровня.

Эта линейная прогрессия также играет важную роль в классической Zelda, отсутствующей в TOTK: предметы для подземелий. Ключевым аспектом подземелий Zelda всегда было то, что игроки продвигаются примерно до середины подземелья, после чего они получают определенный предмет или оружие, которые помогают им пройти вторую половину. Большая часть подземелья может быть слишком высокой, чтобы пройти ее на ранней стадии, но после победы над мини-боссом и получения дальнего выстрела в Ocarina of TimeНапример, в Храме Воды Линк может добраться до новых областей подземелья, которые ранее были недоступны. Хотя храмы Tears of the Kingdom не могут быть завершены с помощью Мудрецов' Способности Мудрецов сильно отличаются от предметов из подземелий из прошлых игр; некоторые могут даже утверждать, что они на шаг ниже мудрых способностей BOTW.

Храмы Tears of the Kingdom лучше работают на открытом воздухе Игровой процесс

Tears of the Kingdom's Dungeons — это не то, чего хотели традиционные поклонники Zelda (и это к лучшему)

Самое лучшее в Tears of the Kingdom — это свобода и открытость в исследованиях; только для того, чтобы это качество было перенесено в последовательности подземелий игры. Если бы у игроков была такая свобода действий в обычном мире только для того, чтобы испытать крайнюю линейность в подземельях, этот переход казался бы совершенно неестественным. ТОТКзнает, что делает хорошо, и придерживается этого: его подземелья — это просто концентрированное распыление большого мира за их пределами.

На самом деле, важный аспект TOTK' Подземелья — это то, как они плавно переходят от внешнего мира через наращивание к самому храму. Часто просто найти способ попасть в храм — одна из самых приятных частей прохождения подземелий в TOTK. Это дополнительно подчеркивается тем фактом, что TOTKМини-боссы, как правило, появляются до того, как игрок входит в настоящий храм. В то время как в классической Zelda мини-босс появлялся примерно на полпути через подземелье, в TOTK мини-босс обычно появляется до начала финальной подготовки к храму. , придавая всей последовательности более эпическое качество. Строительство Храма Воды Зора, безусловно, является одним из самых ярких моментов игры.

Другое путь ТОТКиспользует свои сильные стороны, улучшив механику пяти переключателей, представленную в BOTW's Divine Beasts. Вместо небольших мини-головоломок, разбросанных по всему подземелью, структура TOTK, предлагающая пять переключателей для открытия двери босса, делает все подземелье похожим на гигантскую головоломку, которую игроки должны решить все. однажды. Таким образом, перемещение по самому подземелью становится еще более сложной головоломкой, а не мелкими мини-головоломками, которые мешают прогрессу, как в классических играх Zelda.

Tears of the Kingdom выводит исследование подземелий на новый уровень

Tears of the Kingdom's Dungeons - это не то, чего хотели фанаты традиционной Zelda (и это к лучшему)

Несмотря на отличия от классической Zelda games, Tears of the Kingdom по-прежнему очень похожа на Zelda в глубине души. Тематическая эстетика подземелий, намеки на культовых монстров в битвах с боссами и масштабные храмы TOTK — все указывает на Команда Zelda старается сделать эти последовательности подземелий более похожими на Zelda, чем в BOTW.

Игроки всегда могут попытаться обмануть любую головоломку, используя свои способности в TOTK, но суть в том, что это не "обман" вообще – игра разработана с учетом этой механики. Свобода выбора в понимании способностей Линка и их использовании любым возможным способом для прохождения — это именно то, в чем заключается головоломка. Если игроки могут придумывать уникальные решения, которых не предвидели даже разработчики, это говорит об изобретательности игрока больше, чем любая линейная традиционная головоломка. Исследование — это то, что всегда было настоящим чудом в играх Zelda. С TOTK эта характеристика расширена и теперь включает не только исследование мира и подземелий Хайрула, но и исследование собственного творчества игрока.

Ваше мнение