Компании Nintendo удалось отсрочить и отшлифовать Tears of the Kingdom, создав опыт, который подчеркивает радость игры и сообщества вокруг нее.

Поскольку за последнее десятилетие игры становились все больше и больше, появилась новая тенденция : бурные запуски. Самым заметным нарушителем этого, несомненно, стал выпуск Cyberpunk 2077 2020 года., настолько катастрофический запуск, что он доминировал в дискуссиях вокруг игры, отвлекая внимание от самой игры. Это привело к большому количеству разговоров о запуске игры, которые не имеют ничего общего с тем, хороша она или интересна. К счастью, Tears of the Kingdom удалось разорвать этот порочный круг, получив дополнительное время на маринование.
ПРОКРУТИТЕ, ЧТОБЫ ПРОДОЛЖИТЬ СОДЕРЖАНИЕ
Nintendo сообщила, что компания решила отложить ожидаемый Breath of the Wildпродолжение более года, чтобы дать разработчикам дополнительное время для полировки игры. В недавнем интервью с Эйдзи Аонума для The Washington Post Tears of the Kingdomпродюсер сказал, что много времени было посвящено обеспечению правильной работы физики игры, поскольку многие сбои и эксплойты можно отнести к злоупотреблению геометрией игры. Одно это решение принесет дивиденды после освобождения. Люди вышли в Интернет, чтобы восхвалять игру и хвалить революционную физику, позволяя говорить вокруг TOTK о достоинствах самой игры.
Tears of the Kingdom максимально использовали ограничения Nintendo Switch

Не секрет, что Nintendo всегда отставала, когда речь шла об аппаратном обеспечении консоли, что делает Tears of the Kingdom тем более впечатляет. Смешивая художественные стили Wind Waker и Twilight Princess, более реалистичный дизайн усиливается тонкой эстетикой затенения раковины. Это помогло снискать расположение игроков к красоте мира Tears of the Kingdom. Затратив дополнительное время на полировку TOTK, Nintendo удалось устранить всплывающие окна текстур и другие визуальные ошибки даже на менее мощном оборудовании.
Дополнительное время разработки также позволило Nintendo отшлифовать Tears of the KingdomОткрытый мир и его обитатели взаимодействуют друг с другом. С таким количеством горючих элементов, бродящих по миру (как в прямом, так и в переносном смысле), возможно чрезмерное количество случайных событий. Это означало, что Nintendo нужно было учитывать взаимодействие между каждым элементом, чтобы гарантировать, что это не приведет к сбою или поломке игры. Конструкты и Бокоблины будут драться, если увидят друг друга в мире; Моблины бросают в Линка все, что попадает в руки, иногда зля волков или Седых Паев, и даже падающие небесные обломки могут без предупреждения рухнуть на голову Линеля. С таким количеством возможных событий и исходов дополнительное время на разработку дало игре возможность обрабатывать более возмутительные сценарии, не нарушая погружения игрока.
Слезы королевства Задержка сделала его впечатляющую физику возможной
В то время как первоначальный TOTKАжиотаж в день запуска был сосредоточен на возмутительных и гениальных приспособлениях, которые могут создавать игроки, и этот разговор в конечном итоге перешел к тому, насколько впечатляющей является физика игры. Поскольку основной механикой игры является строительство, многие объекты в игре должны быть динамичными, что позволяет им формировать и формировать, чтобы помочь решить игровую проблему. На первый взгляд безобидная, эта система воспринимается многими разработчиками как революционная, поскольку взаимодействие каждого динамического объекта друг с другом создает множество потенциально опасных проблем. Вот почему многие первоначальные рассуждения о физике были о том, как удивительно, что Tears of the Kingdom может не только работать, но и работать на Switch.
С таким количеством движущихся и сталкивающихся друг с другом элементов в открытом мире тот факт, что игра может продолжать работать без сбоев, является не чем иным, как чудом. Только по этой причине потребовался год, чтобы обеспечить TOTKбыл готов к отправке без каких-либо серьезных ошибок, нарушающих погружение. Сама игра должна компенсировать каждую движущуюся часть экрана в мире, а это означает, что множество разрозненных элементов сталкиваются и сталкиваются случайным образом. Это становится еще более трудным, когда некоторые из этих элементов соединяются вместе, заставляя игру выяснять, как функционируют части в целом, оставаясь при этом автономными. Это умение дает игрокам истинное чувство свободы, поскольку показывает, что с технической точки зрения нет ничего запретного.
Слезы королевства: задержка позволила игре стоять на своих собственных достоинствах

Самое главное, что Результатом дополнительной работы Nintendo над Tears of the Kingdom является тот факт, что люди не говорили о том, что не так с игрой при ее запуске. Поскольку многие игры запускаются в незавершенном состоянии или с крупными исправлениями первого дня, им легко увлечься миазмами внешних факторов, сорвав разговор. ТОТКудалось избежать этой проблемы, устранив все возможные проблемы перед выпуском, что позволило игровому опыту говорить самому за себя.
После релиза игроки не публиковали ролики в Twitter и Reddit, обсуждая, что сломалось. Вместо этого люди отправились в Интернет, чтобы показать все, что они сделали, или детали, которые они обнаружили в Tears of the Kingdom. Все это стало возможным отчасти благодаря синергии внутриигровых систем. Вместо того, чтобы обсуждать сбои или повреждение данных, игроки получили удовольствие от того, что просто испытали то, что может предложить игра. Игры часто зацикливаются на том, чем они являются и чем не являются; Redfall был самым последним примером этого, так как более интересным был разговор о том, почему игра потерпела неудачу, а не о том, что она сделала правильно. К счастью, у Nintendo была такая роскошь, как возможность отсрочить и доработать свою игру еще на год, создав опыт, который подчеркивает радость игры и окружающего сообщества.