Я буду скучать по этой великолепной косметике

В последнее время было отключено так много игр с живыми сервисами, что трудно уследить за ними всеми — Apex Mobile, Knockout City, Marvel’s Avengers — но теперь, когда разработчик Sharkmob больше не обновляет Bloodhunt, я искренне расстроен. Конечно, игра была немного глючной, и иногда сватовство оставляло желать лучшего, но она просто отличалась от других королевских битв, и это трудно определить. Его провал — суровый урок того, как сложно представить действительно уникальное предложение на безжалостном рынке онлайн-сервисов.
Значительная часть привлекательности Bloodhunt заключалась в лоре: по улицам Праги бродят несколько различных фракций вампиров, и человеческое население города делает все возможное, чтобы свести к минимуму ущерб, наносимый кланами в их стремлении вытаптывать друг друга. Vampire: the Masquerade — невероятный IP, который всегда изо всех сил пытался поймать перерыв в видеоиграх, а превосходная RPG Bloodlines была похоронена под ним; тем не менее, его рассказывающая сила неоспорима. Его социальные системы сложны и интересны, и они сформировали идеальную основу для уникальной системы классов персонажей Bloodhunt.
У каждой группы была своя клановая черта, а у каждого последующего архетипа была дополнительная способность, благодаря чему классы казались уникальными и в то же время взаимосвязанными. Инфорсеры, члены клана Вентру, могли сделать себя временно неуязвимыми, как и их коллеги-Стражи, но только они имели доступ к способности глушения, которая пронзала их врага и лишала возможности использовать свои собственные способности. Клан Носферату был уникален тем, что выглядел скорее иссохшим, чем похожим на человека — и, возможно, уместно, они бросают канализационные бомбы, чтобы нанести врагам урон по площади. Клан Тореадоров был разделен на Сирен и Муз, причем первые сосредоточились на нанесении урона, а вторые на исцелении товарищей по команде.

Механика движения тоже казалась невероятно уникальной. Вы могли телепортироваться, вспыхивать других людей, прежде чем прыгнуть, или даже становиться невидимым, и хотя это немного усложняло отслеживание людей, казалось, что в игре есть нечто большее, чем хороший выстрел; если вы правильно использовали свои способности, вы могли обыграть даже тех, кто был более технически подкован, чем вы. Это помогло немного сгладить иногда нелепый подбор игроков, поэтому, даже если вы полностью проиграли, вы все равно получали удовольствие, проносясь в те драгоценные несколько секунд, прежде чем вас сбили.
И внутриигровая система уровней, полностью основанная на том, сколько людей (включая других игроков) вы кормили, тоже была великолепной. Тот факт, что игроки могли видеть и отслеживать вас, если у вас была награда за незаконные действия, создавал ощущение смеси Apex Legends и GTA, и это действительно добавляло ролевой атмосферы всей игре. Даже косметика была совершенно невероятной; от металлических масок, которые выглядели как что-то с концерта Ghost, до готических стилей макияжа и простого образа в джинсах и футболке с рисунком, каждый нашел что-то для себя. Более того, они действительно заставляли вас чувствовать себя вампиром, бродящим по улицам Праги.
В Bloodhunt было так много действительно уникальных вещей, но, к сожалению, этого не было. достаточно. В игре просто не было достаточно большой базы игроков, чтобы гарантировать постоянные обновления, и это настоящий позор. Несмотря на то, что число активных игроков в дебюте составило около 20 000, а пиковое значение составило около 30 000, их количество очень быстро сократилось до 1000 активных игроков в месяц (по данным SteamCharts).

Bloodhunt не хватало полировки, чтобы не отставать от других лидеров BR. Игра явно глючила. Иногда вы умирали от зоны (в данном случае — от красного газа, катящегося по Праге, ядовитого только для вампиров), даже не стоя в ней; хотя эта ошибка была впервые замечена во время первоначального запуска игры, она не решалась в течение нескольких месяцев из-за того, насколько сложной была проблема с кодированием. Не раз я сетовал на то, что при стрельбе могу смотреть только через плечо, что сильно усложняло укрытие. И ближний бой мог быть смехотворно подавленным, что приводило к тому, что люди подбегали и набрасывались на меня обычным явлением. Но тем не менее, я любил Bloodhunt. Даже когда я проигрывал, мне хотелось играть, и это больше, чем могут сказать многие игры.
Здесь следует сказать кое-что о высоких стандартах и огромных инвестициях, которые получают некоторые крупные многопользовательские IP-адреса, с которыми, похоже, Bloodhunt не смогла сравниться, и поэтому у нее действительно не было времени на разработку. расти. Это меньшая команда, чем та, что стоит за Fortnite, Apex Legends или PUBG (ну, во всяком случае, в наши дни), и, возможно, игроки были менее снисходительны к недостаткам и причудам игры, когда они могли просто уйти и играть. один из многих лучших конкурентов.
Sharkmob, издатель и разработчик Bloodhunt, только что был основан, когда игра была запущена. Несмотря на опытный талант людей, которые работали над такими играми, как Far Cry 5 и Hitman, это была совершенно новая компания, выпустившая свою самую первую игру, и ее нельзя было придерживаться тех же стандартов, что и Fortnite или Apex Legends. Было бы неплохо, если бы у них было больше возможностей влиться в игру.
К счастью, Sharkmob уже работает над несколькими другими играми, и я искренне надеюсь, что одна из них — новая ролевая игра Vampire the Masquerade; Я бы хотел, чтобы некоторые из этих механик и даже знания были переработаны во что-то, что могло бы использовать их немного лучше. IP определенно из-за удачного перерыва. Я бы хотел, чтобы больше людей дали Vampire The Masquerade: Bloodhunt шанс — игра просто чувствовала себя настолько отличной от других королевских битв, что жаль, что у нее не было популярности, необходимой для поддержания ее жизни. Однако, если мы не сможем сохранить Bloodhunt, я надеюсь, что другие игры извлекут уроки из того, что сделало его таким замечательным, и я надеюсь, что мы снова увидим что-то подобное в ближайшее время.