Игры

Изображение Морены Перес Витале
Выпуск Kingdom Come: Deliverance II взбудоражил игровой мир огромным коммерческим успехом и успехом у критиков. Критики хвалили Kingdom Come: Deliverance II за то, что это фантастическая ролевая игра, которая погружает в историю и мир. Важным моментом, который продвигал маркетинг Warhorse Studios, был огромный открытый мир Богемии. Органичное взаимодействие и отличные побочные квесты являются важным моментом для Warhorse Studios.
Недавно CBR удалось пообщаться с глобальным PR-менеджером Warhorse Studio Тобиасом Штольц-Цвиллингом о Kingdom Come: Deliverance II. Штольц-Цвиллинг обсуждает создание мира Kingdom Come Deliverance II, работу с новым оборудованием и подход Warhorse Studios к Bohemia.
CBR: С какими основными отличиями вы столкнулись при создании этой версии Bohemia по сравнению с предыдущей игрой?
Тобиас Штольц-Цвиллинг: Это сложный вопрос, или, может быть, это простой вопрос, потому что это все та же Богемия. Конечно, это место, которое действительно существует, и это сегодняшняя Чешская Республика. В те времена оно называлось Королевством Богемия и выглядело немного иначе. Но если вы хотите взять масштаб Kingdom Come: Deliverance II, то вторая часть, безусловно, является огромной эволюцией первой игры.
Мы взяли каждый элемент из первой игры. Бои, сценарии, квесты, количество NPC на экране и размер городов были значительно улучшены. Это эволюция, а не революция. В первой игре это был скорее сельский регион с крошечными деревнями, где самым большим местом был Ратай. В Kingdom Come: Deliverance II Генри как бы выходит на большую сцену. Генри в первой игре был больше похож на чемпиона воскресной лиги. Теперь его приглашают в НХЛ.
Он все еще умеет играть в хоккей, но теперь у него есть эти огромные проблемы. Вовлечены большие армии, с королями и императорами. Есть огромный средневековый город под названием Гутенберг, в котором есть сотни NPC и зданий, которые было невозможно разместить там с точки зрения технологий. Игра идет как по маслу, и это то, чего не было в первой игре. У нас большая команда, больше опыта и есть прочная база, с которой мы можем работать. Игроки могут ожидать игру, которая намного лучше во всех аспектах.
Возвращаясь к первой игре, какие отзывы вы получили от игроков, которые играли в первую Kingdom Come: Deliverance, и применили их к продолжению?
Прежде всего, важно отметить, что все, что есть в игре, исходит из нашего собственного ума. Нет издателя, инвестора, никого, кто говорит нам делать то или это, потому что это действительно страсть и видение, которые исходят исключительно из Warhorse Studios. У нас относительно плоская иерархическая структура, так что каждый может действительно поднять свой голос и, по крайней мере, обсудить проблему.
Конечно, нужно уметь защищать свою идею, но единственные люди, которые могли оказать внешнее влияние, — это сообщество. Поэтому мы смотрели форумы, дискорды, смотрели разные видео на YouTube и пытались включить некоторые отзывы. Мы проигнорировали некоторые отзывы, такие как система сохранения. Вам все равно придется использовать эту часть, потому что она задумана, и вы хотите иметь эту небольшую инвестицию, прежде чем жить со своими решениями и не сохраняться все время. Мы не слепые, поскольку знаем, что, например, один из самых скачиваемых модов был с возможностью неограниченного сохранения.
Мы убедились, что мы все еще хотим этого, но в этой игре больше автосохранений, и это зелье легче получить. Бой — еще один пример, когда многие говорят, что он потрясающий, но другие не могут в него вникнуть. Поэтому мы убедились, что кривая обучения не такая крутая, как в первой игре. Мы попытались сгладить ее и вставить больше анимаций, просто чтобы дать вам в целом лучшее ощущение.
Итак, при создании Kingdom Come: Deliverance II, как улучшилось оборудование по сравнению с первой игрой?

Ну, у нас есть новые консоли, консоли PS5 и Xbox Series, о которых мы знали, когда разрабатывали игру. С самого начала мы знали, что хотим перейти на следующее поколение. Давайте посмотрим правде в глаза, консоли обычно немного слабее, чем мощные игровые ПК, но вы точно знаете, какое железо у каждого игрока. Вот почему вы можете подготовить игру намного лучше на ПК. Однако это очень сложно, так как у всех есть случайная конфигурация с любыми системами.
Я сказал с самого начала, что мы не будем делать PS4 и Xbox One. Мы пойдем на более сильное железо. В июле мы сделали первый официальный предварительный просмотр Kingdom Come: Избавление II с прессой. Когда мы впервые показали прессе, мы были убеждены, что консольные версии будут работать на 30 кадрах в секунду. Мы зафиксируем это, потому что это просто лучше, чем иметь эту прыгающую частоту кадров. Но затем у нас был этот момент эврики четыре месяца назад. Большой привет программистам здесь, где они действительно смогли придумать эти, назовем это моментами черной магии. Теперь у нас есть режим производительности и режим качества, которые позволяют нам иметь 60 кадров в секунду на консоли, то, что мы не знали, что сможем сделать.
Мы действительно с нетерпением ждем возможности дать это фанатам. Если вы вспомните первую Kingdom Come: Deliverance, начало было действительно шатким, когда мы выпустили его в первый раз, потому что он был плохо оптимизирован. Мы очень старались вложить в игру как можно больше вещей, но затем в конце концов у нас закончилось время на полировку всего. Теперь мы хотели убедиться, что полировка имеет гораздо большую направленность, и я думаю, что она работает абсолютно гладко на всех платформах.
Вы упомянули, что пытались вложить много вещей в первую Kingdom Come: Deliverance. Чего вы не могли получить в первой игре, но теперь имеете возможность в сиквеле?
Генри — сын кузнеца, но в первой игре он не мог заниматься кузнечным делом. Мы хотели иметь такую же сложную систему, как система алхимии, а также для кузнечного дела, и нам просто не удалось вставить ее в первую игру. Это было на первом месте в списке. Мы хотим иметь мини-игру о кузнечном деле в следующей игре.
Также, если вы посмотрите на оружие, например, копьевое оружие было только наполовину в первой игре. Оно было там, но им было очень трудно пользоваться, и вы не могли положить его в карман. Это было просто нехорошо и не казалось правильным. Теперь это полностью новая система оружия, которую вы можете использовать со всеми комбо и трюками, и ее сильными и слабыми сторонами. А затем есть арбалеты, которые были очень распространенным оружием в Средние века.
Существует очень распространенное заблуждение, что лучники — это просто слабые звенья на заднем плане. Они были слишком слабы, чтобы держать оружие или меч. Но это абсолютно неверно, потому что стрельба из лука на самом деле требует большого мастерства и большой силы, потому что натянуть лук, держать прицел и спустить лук, чтобы поразить цель, чрезвычайно сложно и требует большой практики и мастерства. Вот почему стрельба из лука в первой игре намеренно немного сложна.
В Средние века изобрели арбалет, потому что им мог пользоваться каждый деревенщина. Не нужно никаких навыков, просто нажимаешь кнопку, и он стреляет автоматически. Поэтому рыцари даже в те времена говорили: «Это несправедливо. Мы тренируемся всю жизнь, а ты просто стоишь с арбалетом и нажимаешь кнопку».
Так что действительно интересно, как изменилась война за это время, не говоря уже о пороховом оружии, потому что оно также является новым дополнением в Kingdom Come: Deliverance II. С пороховым оружием было что-то, с чем мы играли, по крайней мере, с идеей, но мы решили, что не будем вставлять это в первую игру. Мы всегда хотели иметь большой город и хотели осады с множеством бегающих NPC. Мы просто не могли этого сделать с тем опытом и ресурсами, которые у нас были в то время.
Как вы решили, сколько вложить в Богемию, не переборщив?
Закрыть
Это сложная часть, потому что мы пытаемся сделать игру, которая будет подлинной и реалистичной. Но при этом она должна оставаться видеоигрой. А у видеоигры есть правила, и она должна быть веселой. Так что если у вас есть огромный лес или что-то еще, это круто, это реалистично, но вы должны поместить какой-то секрет или случайную встречу. Но опять же, чтобы сделать ее подлинной, у вас нет карты со всеми вопросительными знаками и перехода от одного вопросительного знака к другому. Это не то, что мы делаем. Мы пытаемся сделать это наоборот и пытаемся мотивировать вас отправиться в приключение. Мы хотим мотивировать вас пойти в этот лес и просто осмотреться. Может быть, вы найдете что-то или там появится новая точка интереса. Там могут быть какие-то сокровища, или вы встретите кого-то, с кем вы отправитесь на поиски.
Внезапно открываются эти огромные побочные квесты, о которых раньше не хотелось думать. Я думаю, что Kingdom Come: Deliverance — это действительно глубокая и впечатляющая RPG, когда вы загружаете игру. Это больше похоже на то, хорошо, какое приключение я увижу сегодня? Пойду ли я кузнецом и разбогатею, изготавливая оружие или что-то в этом роде? Или мне пойти к этой отметке на карте, которую я нашел вчера, и просто посмотреть, что там происходит? Я стримил с одним из разработчиков, и мы просто бродили по лесу, и там был этот парень, и он рассказал нам, как он потерял свою броню из-за другого солдата. Мы последовали этому примеру, и в конце у нас был двухчасовой стрим, потому что у нас как раз открывался один квест. Игра дает вам эти возможности, и мы все еще пытаемся сбалансировать в ней реализм и аспекты видеоигры.
The Kingdom Come: DeliveranceСерия известна своей исторической точностью. Насколько вы хотите исторической точности по сравнению с добавлением большего количества элементов видеоигры? Вы хотели немного упростить игру для новых игроков или просто придерживаться точности?

Я думаю, мы не пытались сделать игру проще в смысле снижения сложности. Мы очень старались сделать игру более доступной, более легкой для освоения и сделать инструкции более понятными. Например, в бою гораздо больше анимаций, чем в первой игре. Это небольшие движения, которые, в целом, когда вы играете, кажутся намного более плавными. Мы решили, что, например, в первой игре, когда вы играли на мыши и клавиатуре, вы атаковали мышью и блокировали клавиатурой.
Мы решили, что это слишком сложно и недостаточно доступно, поэтому теперь вы делаете очевидные вещи. Все атаки и блокирование происходят с помощью мыши, а все движения — другой рукой. Так что это своего рода технические вещи, переосмысление идей, чтобы сделать игру более доступной для всех. Теперь об исторической точности: у нас в команде есть наш историк, и она сидит, когда разрабатываются большие планы.
Она там с самого первого дня, а затем она отправляется к консультантам, музеям и университетам. Она собирает информацию, возвращается в студию, и затем мы пытаемся увидеть, что из этого можно применить. Поскольку не все возможно в видеоигре, вам приходится идти на компромиссы, часто по техническим причинам. Мы возьмем эти вещи и информацию, чтобы затем создать мир с ними. Когда у нас есть определенные квесты или турниры, мы выясняем, как вели себя люди, как выглядели здания и так далее. Это делается для того, чтобы уровень погружения был максимально высоким.
Вы, ребята, беспокоились о том, что в Kingdom Come: Deliverance II помещается слишком много контента?

Изображение Warhouse Studios
Kingdom Come: Deliverance мы рассматриваем как бесконечный сериал Netflix, где каждый эпизод все лучше и лучше. Кто-то из команды сказал, что это как боевик, который не останавливается. Основная линия квестов, безусловно, более серьезная, так как у нас идет война. Генри в беде, так как его подстерегает смерть за каждым углом, и по всему миру происходят серьезные политические интриги. Это основная линия квестов, и когда вы их проходите, это также исторические события, которые произошли, и вы можете увидеть их своими глазами.
Побочные квесты все о повседневной жизни в Средние века. В чем была проблема простолюдинов? Или какие-то забавные и безумные вещи, например, выпить с врагом, а затем узнать, кто они на самом деле. Они обычные люди, которые напали на вашу деревню не потому, что они хотели вас, а потому, что это просто их работа. Вы узнаете, как они думают, а затем все оказывается в этой безумной пьяной ситуации. Это доходит до того, что вы разговариваете с собакой.
Так что, сколько слишком много — это очень философский вопрос, я не знаю. Но я могу сказать, что мы ценим время игроков, давая вам только уникальные квесты и интересные вещи. Поэтому никогда не будет никаких квестов типа «принеси что-нибудь» или чего-то, что является заполняющим квестом. Нам не нужно ничего, что могло бы занять вас на 10 часов, чтобы растянуть игровое время. Каждый квест в игре приносит что-то новое. Он должен быть веселым или интригующим и должен давать вам новый аспект игры. И если квест скучный, потому что вам нужно выполнять утомительную работу или что-то в этом роде, то он должен быть скучным. Потому что вам, как Генри, должно нравиться таскать мешки с мукой, например, а Генри потом злится, что он не хочет этого делать. Как игрок, вы должны думать: да, ты прав, Генри. Я могу обещать вам, что каждый квест уникален и нов, и ни один из них не считается заполняющим.
Были заголовки о том, что Kingdom Come: Deliverance II потенциально имеет самый большой сценарий для видеоигры всех времен. Даже превзойдя Baldur’s Gate 3 студии Larina. Хотите что-нибудь прокомментировать?
Абсолютно стремлюсь к рекорду Гиннесса, я хочу его. Конечно, это просто шутка. Мы ничего не планировали заранее. Абсолютно нет. Это просто произошло. И причина, по которой это произошло, в том, что поскольку мы пытаемся добиться максимального погружения, дизайнеры придумывают все эти варианты диалогов.
Если вы делаете это, то происходит это. Если вы носите такую броню, то люди реагируют таким образом. Так что, поскольку мы хотим, чтобы мир был чрезвычайно реактивным на то, что делает игрок, это каким-то образом произошло автоматически. Давайте посмотрим, когда мы отправим сценарий людям, занимающимся мировыми рекордами. И да, надеюсь, мы побьем этот рекорд.
Но также, не волнуйтесь, как игрок. Это не то, что вы как игрок должны слушать все это. Это действительно, если вы хотите углубиться в диалоги, и если вы хотите все эти опции, это абсолютно нормально, и вы получаете полный пакет. Но почти всегда есть выход, чтобы сократить путь. Дайте мне короткую версию, чтобы вам не пришлось слушать все это. Да, это очень обширная история, и в ней много разговоров, но ровно столько, сколько вы хотите как игрок.
Насколько важно для вас, ребята, сделать ее более привлекательной для основной аудитории?
<блокцитата>
Я думаю, это естественно, что вы хотите расширить свою аудиторию. Я думаю, что все хотят этого и должны этого хотеть, потому что было бы глупо полагать, что вы создаете свое сообщество один раз, а затем будете кормить его снова и снова. Люди стареют, теряют интерес, могут изменить свои предпочтения и тому подобное. Конечно, мы хотим охватить более широкую аудиторию, но мы не пренебрегаем тем, что представляет собой Warhorse, и тем, что представляет собой Kingdom Come: Deliverance. Мы все еще делаем ту же игру с теми же принципами, которые мы усвоили из первой игры. Так что это было много испытаний огнем.
Мы не изменили сценарий, чтобы понравиться кому-то. Это совершенно не так, и этого никогда не произойдет. Так что, как я мог бы сказать ранее, Kingdom Come: Deliverance II — это определенно Kingdom Come: Deliverance II. Мы включили отзывы сообщества, но более или менее, это на 100% игра Warhorse Studios без влияния издателя. Это не игра, которая пытается поставить галочки.
Kingdom Come: Deliverance II уже доступна.

12 изображений 12 изображений







Изображение от Warhorse Studios

Изображение от Warhorse Studios

Изображение от Warhorse Studios


Изображение от Warhorse Studios

Изображение Warhorse Studios Закрыть
Kingdom Come: Deliverance II
РПГ Экшен-Приключения Открытый мир

Обзоры OpenCritic Лучший рейтинг критиков: 89/100 Рекомендации критиков: 96% Дата выхода 4 февраля 2025 г. ESRB Для взрослых 17+ //Использование алкоголя, крови и жестокости, сексуального контента, ненормативной лексики, интенсивного насилия, частичной наготы Разработчик(и) Warhorse Studios Издатель(и) Deep Silver См. на официальном сайте См. в Playstation Store См. в Steam См. в Xbox Games Store См. в Epic Games Store См. в Humble Bundle