Томас Сала о грядущем City Builder Bulwark: Falconeer Chronicles и реалиях одиночной разработки

Разработчик Falconeer Томас Сала рассказал CBR о своей новой игре Bulwark: Falconeer Chronicles и суровых реалиях работы в одиночку.

Томас Сала о грядущем City Builder Bulwark: Хроники сокольничьего хроника и реалии индивидуального развития

Краткое содержание

  • Индивидуальный инди-разработчик Томас Сала руководствуется своей страстью к созданию вещей и глубоким пониманием дизайна, механики и функций в разработке игр.
  • <ли>Решение Салы работать в одиночку было мотивировано его неприязнью к руководящим должностям и непреодолимым стрессом от работы в команде, хотя он признает одиночество, которое приходит с работой одиночного разработчика.

  • Bulwark: Falconeer Chronicles, предстоящая игра Салы о градостроительстве, расширяет знания его предыдущей игры, The Falconeer, и предлагает минималистский подход к игровому процессу с упором на органическое развитие и урезанную -обратный интерфейс.

При первой встрече с индивидуальным инди-разработчиком Томасом Салой трудно не сразу охватить энтузиазм и страсть, которые он испытывает к созданию вещей. Хотя это, очевидно, относится и к играм в целом, вскоре становится очевидным, что его интересы и понимание простираются гораздо глубже в области дизайна, механики и функций, которые в дальнейшем составляют основу его подхода к разработке игр. Сала стал известен как разработчик-одиночка после выпуска The Falconeer., номинированной на премию BAFTA игры о воздушных боях, в которой игроку предстоит управлять величественным боевым птицем в океаническом, израненном в боях мире. В настоящее время игра имеет рейтинг 9 из 10 в Steam и оказалась достаточно успешной, чтобы убедить разработчика в том, что у мира, который он создал в ней, есть будущее.

Итак, вступает Bulwark: Falconeer Chronicles, относительно минималистичный градостроительный проект, который берет ограниченные знания, изложенные в первой игре, и расширяет их до жанра, который, на первый взгляд, кажется одновременно противоречивым и дополняющим оригинал. Путь Салы к этому моменту столь же интересен, сколь и неортодоксален. После окончания университета в начале 2000-х он вместе со своим братом основал Little Chicken Game Company — относительно успешное предприятие, выпускающее все — от мобильных игр до VR-игр. Учитывая, что все идет так хорошо, решение пойти в одиночку и порвать с тем, что построил сам Сала, может показаться странным, но из разговора с ним становится ясно, что его мотивы выходят далеко за рамки экономических успехов.

<р>

«У меня, как известно, было выгорание. Позвольте мне внести ясность: мне нравятся люди, но не нравятся списки. А мне не нравится быть лидером и нести ответственность за людей. Итак, моя мечта заключалась в том, что я хотел быть похожим на Роальда Даля. Не так уж и плохо. Но есть хорошие вещи, когда он сидел в своем маленьком садовом сарае и писал с двух до четырех, а остаток дня играл со своими детьми, летал или делал что-то еще. Теперь у меня есть сарай в саду, где я работаю. Для меня это очень безопасный способ работы. Люди говорят: «О, это мечта». Это не сон. Это необходимость. Я мог бы быть в команде, и это быстро становится подавляющим. Дело не в том, что я эмоционально перегружен, но есть ниши, обязанности и усугубляющийся стресс. Это просто лишает удовольствия и свободы проявлять творческий подход, когда вы этого захотите».

Что касается моего психического состояния, то сейчас я счастливее, чем был раньше, но я также гораздо более одинокий. Будучи одиночным разработчиком, будьте осторожны со своими желаниями.

"Для меня история в Сокольничьемкак я понял, речь идет о свободе, и это тому доказательство. Когда я свободен делать все, что захочу, я могу творить великие дела. Что касается моего психического состояния, то сейчас я счастливее, чем раньше, но при этом я гораздо более одинок. Будьте осторожны со своими желаниями в качестве индивидуального разработчика. Когда люди говорят, что это здорово, потому что ты можешь все, иногда приятно не иметь возможности делать все и вместо этого работать с другими людьми. Если вы когда-нибудь попадете в темное место в своей жизни, иногда вы не сможете вернуться к тому, как все было. Для меня одиночество — это безопасное пространство, позволяющее мне существовать, создавать вещи и обеспечивать свою семью, но я никогда не смогу вернуться назад. Это цена. Это звучит очень кисло, но это не так. Там есть предупреждение."

Сала совершил свой первый вторжение в общественное сознание в 2012 году, выпустив первый мод полного преобразования среды для < em>Skyrim, Лунная тропа в Эльсвейр,который на сегодняшний день был загружен миллионы раз. Это не только убедило сообщество в том, что за его работой стоит следить, но у меня сложилось впечатление, что это доказало Сале, что у него есть будущее за пределами традиционных рамок команды разработчиков. После борьбы с игрой в реальном времени под названием Oberon's Court в середине 2010-х Сала приступил к разработке игры, что сделало его одним из самых значительных разработчиков-одиночек того времени или любого другого. Хотя Сокольничийбыл успешным по многим показателям, когда он был выпущен в разгар пандемии в 2020 году, он стремится внушить мне, что определение успеха и все, что с ним связано, гораздо сложнее, чем просто определенная аудитория, наслаждающаяся игру.

«Успешный – это спорный термин в наши дни. Если вы зайдете на Metacritic, версия для Switch будет на 80%, работает очень хорошо и в ней исправлены все ошибки. В целом людям понравилось его существование, потому что это такое уникальное видение. Сообщество фантастическое. Мне это интересно, особенно потому, что я люблю создавать что-то, видеть, что они делают, и делиться с ними скриншотами. Приятно иметь это. Это здорово. Но сама идея, что вы существуете и вас знают, действительно странна. Они приходят не только ради Сокольничего, они также общаются напрямую с вами. Они смотрят ваши стримы, дают взаимные интервью, а мы с ними общаемся. Это странно, но в то же время приятно. Очень важно внимательно относиться к своим сообществам и своему месту в них».

Мир сокольничих с другой точки зрения

Томас Сала о предстоящем City Builder Bulwark: Хроники сокольничьего побега и реалии индивидуального развития

Именно благодаря растущей популярности Сала приступил к разработке продолжения: Bulwark: Falconeer Chronicles должен выйти в какой-то момент в 2024 году (все в порядке). В мире, где строители городов/поселений так часто используют слои данных для распаковки и управления игроком, очень быстро стало ясно, что эта игра пойдет в совершенно другом направлении.

«Я сделал то, что хотел, без большого количества UX и вещей, которые мне утомляли. Это тот же мир, что и в Сокольничьем., так что у меня было это снова доступно для использования. Его модернизировали и немного изменили, но в основном речь идет о строительстве. Вы оставляете свое первое здание, это ваш аванпост, и тогда мы можем отправиться куда угодно. У меня был странный скалистый ландшафт, поэтому я не мог ничего сделать с использованием сетки, и мне удалось очень быстро найти решение. Я 3D-художник, и работа на орбите — это то, чем я занимаюсь весь день, и это базовое моделирование. В итоге я разработал этот образец спиц и колес. Таким образом, вы можете создавать разные башни, а затем подключаться к любой другой вашей башне. Там, где игрок создает круги, это становится новой башней и стеной, но когда вы создаете квадраты, это заставляет эти маленькие платформы и людей двигаться внутрь. Я понял это, потому что мне действительно хотелось создавать замки."

Наблюдение за игрой в действии показывает, что отказ Салы от микроменеджмента во многом способствовал созданию Bulwarkчувствовать себя более живым и точным. На самом деле мэр или правитель города не имеет контроля над всеми, кто приезжает, и над тем, что они могут или не могут строить. Этот органичный подход не только продуман, но и, возможно, является самой сильной стороной игры на данном этапе ее разработки. Тем не менее, существует значительное, хотя и преуменьшенное, влияние некоторых других крупных серий видеоигр, которые определяют структуру игры и скорость ее развития.

"Я объясняю игру людям так: это как первые 20 ходов Цивилизации. Каждый город имеет значение. У вас есть второй город, и первое, что я делаю, это прокладываю небольшую дорогу. Это моя первая дорога, и это прибрежная дорога. Хорошо, тогда это будет мой прибрежный город, это будет моя столица, а вы мечтаете построить свою империю. 50 включится и все как железно. Все орошается. Вы больше не в фантазии, вы пытаетесь выиграть игру и решить проблему. Итак, вы находитесь в этом машинном разуме, где вы просто решаете проблемы, а фантазии ушли. Вы не называете свои города. Мне просто нужно больше продукции здесь, Ганди там становится агрессивным. Эта игра создана для того, чтобы держать вас на первой стадии фэнтези, но я не хотел делать ее просто эстетичной игрой, такой как Townscaper(что является огромным вдохновением). По ходу игры развивается общество, имеющее свою собственную форму интеллекта. Это органично. Они строят то, что строят. Действие происходит в послевоенном мире с беженцами. Если вы пригласите беженцев из различных фракций, они принесут с собой свою архитектуру. Если есть имперцы, которые представляют собой одну фракцию с неоклассическим дизайном, они принесут эту архитектуру, и их влияние будет расти по мере того, как вы будете обеспечивать их. В какой-то момент люди начнут относиться к вам как к имперскому поселению, и это приведет к бою."

Хотя Bulwark: Falconeer Chronicles может и не показаться прямым преемником первой игры, учитывая их основные различия, важно помнить, что существует множество текущих и возвращение частей повествования и мира, которые были изложены в оригинальном Falconeer. Хотя эти детали не преподносятся на тарелке посредством прямой кампании или больших объемов текста, разбросанных повсюду, Сала стремится внушить нам, что это была большая часть его мыслей во время разработки до этого момента.

"Я один, поэтому не могу предложить масштабную кампанию. Вместо этого я хочу, и что для меня важно, так это то, чтобы у Сокольничего была история.и у него есть история, которая нравилась людям. Все это по-прежнему здесь, и все имеет смысл, но оно не будет доставлять это вам явно. Вы встретите людей из фракции и получите их текстовые описания. Вы поймете, например, что это крайне экспансионистские имперские остатки, остатки чего, я не знаю. Это ученые, а это пираты. Люди будут приходить, и если вы пойдете дальше по их пути, встречая больше пиратов, а не сражаясь с ними, вы узнаете намного больше об этих людях. Он также расширяет существующие знания"

По словам Салы, Оплот: Хроники сокольничьегоимеет «самый урезанный пользовательский интерфейс в мире»; и именно в этом выборе его приоритеты и подход наиболее очевидно сводятся к одной конструктивной особенности. Становится очевидным, что игра не просто облегчает жизнь в плане разработки, но и не работает в ее нынешнем виде, если бы она включала в себя функции, которые мы привыкли видеть в более традиционных градостроителях. Раздувание станет неизбежным, и это изменит весь тон, повернув игру в совершенно противоположном направлении тому, которое Сала пытается превосходно вести. Он одинаково относится к сюжету и миру игры. Как и почти все, что мы обсуждали, его путь к этому выводу неортодоксален, но очень интересен даже тем, кто никогда даже не думал о создании игры.

«Существует две причины [пользовательского интерфейса такой, какой он есть]. Я люблю Боба Росса. Я хочу, чтобы люди оставались в этом режиме фантазии. В тот момент, когда я помещаю сюда список с казармами и конюшнями, вы решаете проблемы. Я думаю, что как отрасль мы зашли слишком далеко по этому пути. Я хочу воплотить в жизнь ваши творения, но затем воплотить их в жизнь. Даже в бою ваши люди будут сражаться за вас. Вам нужно просто дать им базовую архитектуру. Я очень люблю исследовать вещи. С историей Сокольничего, Я больше интересуюсь исследованием вещей, потому что за ними много мифических знаний. Здесь есть маленькие храмы и история мифической постчеловеческой семьи, где каждый из детей является прародителем разных фракций. Отец оставил их одних, они получили травму и подрались, в которых один чуть не убил другого. Все они отправляются в путь, и один становится психотически изоляционистом, один становится одержимым технологиями и становится похожим на своего отца. Эта игра о творчестве и развитии, а не о шлифовке».

Даже если кратко рассказать о том, как Томас Сала занимается разработкой игры, это&# Совершенно ясно, насколько он зависит от каждого релиза на личном уровне. Сокольничий и Оплот отражают его личность и его наблюдения об обществе и о том, как оно функционирует. В построенном им фантастическом мире есть отличительные черты разных культур и подходов к созданию правильно функционирующего сообщества. Тот факт, что это также мир, опустошенный войной, является важным и суровым уроком вечной дихотомии между строительством и разрушением, между которыми, похоже, циклично движется человечество. В основе всего этого лежит блестящий игровой дизайн и талант объяснять чрезвычайно сложное простым способом. Хотя окончательная судьба еще неясна, Bulwark: Falconeer Chronicles выглядит чрезвычайно прогрессивным следующим шагом в одной из наиболее интересных карьер развития.

Ваше мнение