С расчленением конечностей, индикатором здравомыслия и проломами четвертой стены не было (и есть) ничего подобного.

На дворе 2005 год, и я мчусь домой из школы. Буквально накануне я был в магазине видеоигр под названием Game On, где осматривал ряды и увидел игру, которую видел в журнале с чит-кодами, который раньше читал. Я умолял своих родителей купить мне ее, и, поиграв в нее некоторое время, меня зацепило. Не могу дождаться, чтобы поиграть в нее еще.
Я запускаю свой GameCube. Играя в игру, я заметил, что есть измеритель здравомыслия. «Ладно, ладно, это просто их дурацкое название для счетчика здоровья», — сказал он. Я говорю себе. Я ничего об этом не думаю, но затем мой телевизор начинает играть громкость увеличивается и уменьшается, кажется, что канал меняется сам, а я слышу, как умирает мой персонаж. В замешательстве я оставляю свой контроллер в покое только для того, чтобы понять, что элементы управления действуют независимо. Он заходит в главное меню, выбирает мое сохранение и удаляет его, а дисплей моего телевизора окутывает синий экран. Я сижу, ошарашенный и очень искренне напуганный.

Это абсолютная головоломка, которая была Eternal Darkness: Sanity's Requiem. Выпущенная в 2002 году эксклюзивно для Nintendo GameCube, она стала результатом успеха Silent Hill и Resident Evil в золотую эпоху Survival Horror, но все же не достигла своей популярности. В игре рассказывается о Александре Ройвас, которая расследует жестокое убийство своего деда и обнаруживает, что с ней связано несколько людей из разных периодов времени и мест, сражающихся с потусторонними силами, желающими поработить человечество.р> <р>Но чтобы понять силу Eternal Darkness, вам нужно понять GameCube. Существовавшая задолго до того, как на консолях появились встроенные системы сохранения, для сохранения игрового прогресса вам нужно было купить отдельную карту сохранения. Это маленькое оборудование гарантировало, что ваши часы прогресса останутся нетронутыми, поэтому представьте себе удивление меня, молодого человека, которому пришлось пережить часы скучной школы, чтобы вернуться к игре в эту игру, только для того, чтобы она, по-видимому, удалила мой файл сохранения. Эта концепция была настолько чуждой, настолько превосходящей все, с чем я был знаком. Только сейчас я понимаю, насколько продвинутой и опередившей свое время была эта игра (и, в некотором смысле, до сих пор остается).
Измеритель здравомыслия начинает подшучивать над вами в игре: статуи поворачивают головы, чтобы посмотреть, как вы проходите мимо, а, казалось бы, нормальные картины искажаются в адские видения. Это уже шокировало меня, молодого, до глубины души, но увидеть, как мой настоящий телевизор выключился с этим чертовым синим экраном смерти, было чем-то, с чем мой крошечный мозг не мог справиться, поскольку я яростно чистил и продувал диск несколько раз, пытаясь попытаться не позволяйте этой проблеме повторяться.
Запатентованный измеритель здравомыслия — далеко не единственная привлекательность игры. Поскольку на протяжении всего времени игры существует несколько игровых персонажей, снаряжение игрока ограничено периодом времени, в котором вы играете в данный момент времени. Персонажи более ранних эпох будут более ориентированы на рукопашный бой, а более технологически продвинутые будут иметь доступ к огнестрельному оружию и бомбам.
Все персонажи обладают способностью использовать магию, а все изученные заклинания доступны любому разблокированному персонажу. Магию изучают с помощью рун, и ее можно использовать в атаках, для защиты и лечения вашего персонажа, а иногда и для решения головоломок. Руны также можно комбинировать для создания заклинаний, которые открывают совершенно новые магические способности, позволяющие раскрыть невидимых врагов и даже вызвать временных товарищей по атаке.
Все это создает совершенно уникальный опыт, который заслуживал гораздо большего внимания, чем получил: это была практически первая консоль Nintendo, на которой компания сделала толчок к созданию более темной версии. , более взрослые игры, и, возможно, это была просто неподходящая платформа для успеха. От кажущегося удаления файла сохранения до уменьшения громкости на телевизоре, включая обширную историю, которая эхом разнеслась по временным линиям, Eternal Darkness произвела на меня болезненное впечатление, когда я был ребенком, и до сих пор поражает меня инновациями, когда я взрослый. . Некоторые более поздние игры, такие как Amnesia, взяли на вооружение некоторые идеи измерителя здравомыслия, но до сих пор ни одна из них не достигла такого уровня, как классика GameCube.