Ведущий дизайнер МК1 по проектированию смертельных случаев

Ведущий дизайнер NetherRealm Дерек Кирцик обсуждает новую механику Mortal Kombat и то, как команда разрабатывает фаталити.

Ведущий дизайнер MK1 по проектированию смертельных случаев

Mortal Kombat1 — это новый старт для многолетней франшизы файтингов. Универсальная перезагрузка, основанная на событиях предыдущей игры, обнулила временную шкалу и всех бойцов в ней. В результате у разработчиков за кулисами появился чистый лист для экспериментов. В результате получилась игра, которая включает в себя новые функции, дающие большой эффект, сохраняя при этом те основные элементы, которые всегда определяли серию. В результате получается опыт, который кажется уникальным по сравнению с предыдущими статьями этой серии, но при этом кажется частью этого большего целого.

Во время интервью CBR перед Mortal KombatВ предстоящем запуске 19 сентября на консолях и Windows ведущий дизайнер NetherRealm Studios Дерек Кирцич обсудил привнесение свежих элементов в классический список персонажей франшизы, охватывая хаос, присущий новым механикам, таким как Kameo Fighters, и процесс разработки печально известных фатальностей в игре.

Ведущий дизайнер MK1 по проектированию фаталити

CBR: Прежде всего поздравляю с Mortal Kombat 1! Эти несчастные случаи отвратительны в лучшем смысле.

Дерек Кирцич: Они забавные! Придумывать это забавно. У нас отличная команда. Думаю, мы нездоровы. [Смех].

Каков процесс проектирования фаталити?

Сначала выясним, каков состав. Мы должны убедиться — поскольку в этой игре это новая временная шкала — нам нужно выяснить, каковы характеры персонажей в этой игре. Они более дерзкие? Они более жестокие? Какой у них характер? Очевидно, какое у них оружие? Все это начинает выстраивать уравнение того, как его создать. Тогда это просто чистое безумие команды.

Увидев эту новую вселенную и последующий новый подход к персонажам, с чем вам больше всего хотелось поиграть?

Чтобы предложить новые взгляды на персонажей. Чтобы ввести новые атаки, которых у них, возможно, не было в прошлом. У Саб-Зиро теперь есть удар ногой! Рейн теперь маг! Рептилия может превратиться в большую рептилию! Свобода иметь эти идеи и доводить их до конца, потому что это новый график. Все еще не установлено. Начиная с Mortal Kombat X и заканчивая Mortal Kombat 11, у нас была Reptile. Но мы не могли бы дать ему новые способности, если бы они не вписывались в каноническую хронологию или историю. Начало нового действительно позволяет нам пробовать что-то новое и знакомить этих персонажей с чем-то новым.

Также добавлены Камео-бойцы, которые добавляют в игру совершенно новый уровень хаоса. опыт.

Я думаю, что «хаос» это идеальный способ описать это. Вы используете их, чтобы похвалить, как бы вы ни хотели играть. Если вы хотите стать воздушным жонглером, экипируйте Соню. Она собирается расширить эти комбинации. Если вы хотите быть персонажем, на которого оказывается сильное давление, вы потенциально можете экипировать Джакса. Он наносит удары по земле, чтобы дать тебе больше контроля. Они действительно дополняют ваш стиль игры.

Как вам удается найти баланс между классическими элементами серии, новыми функциями, такими как Kameo Fighters, и измененными стилями игры персонажей?

По большей части каждая Kameo имеет свою собственную полезность. Один может быть больше для открытия, другой может быть больше для давления, а может быть больше для расстояния &# и тому подобное. Наши боевые конструкции потрясающие. Они были бойцами турниров. На данный момент они знают глубокие технические аспекты файтингов так долго, большую часть своей жизни. Они настоящие вдохновители создания баланса и обеспечения синхронизации всего вместе.

Одним из самых впечатляющих элементов этой игры является то, как она сочетает в себе черты франшизы. старые элементы с игровым процессом, который легко освоить, но трудно освоить.

Для нас очень важно, чтобы, когда вы берете в руки Mortal Kombat, это похоже на Mortal Kombat. Да, в этой игре есть все эти разные системы, новые инструменты и тому подобное. Но все равно такое ощущение, что Смертельная битва. Ты знаешь, как заставить Скорпиона бросить свой кунай, как телепортироваться. Теперь у вас просто есть этот новый дополнительный материал, наложенный поверх него. Это только усиливает хаос. Я живу ради хаоса.

Ведущий дизайнер MK1 по проектированию смертельных случаев

Некоторые DLC мы уже знаем персонажи, идущие по конвейеру. Как вы с вашей стороны вписываете эти другие франшизы в мир Mortal Kombat?

Все эти персонажи, добавленные в DLC, идеальны смысл в Mortal Kombat. Я не знаю, видели ли вы Янепобедимый. Омни-Мэн — задира. Он довольно хорош в убийстве людей. Такие персонажи, как Миротворец, действительно подходят для игры. Очень интересно поместить их в эту вселенную. Это больше всего меня волновало по поводу наших персонажей из DLC. Процесс заключается в том, что мы представляем персонажей, которые, по нашему мнению, как команда разработчиков и вся студия, подойдут для этой игры. Это соответствовало бы стилю, который мы пытаемся достичь в Mortal Kombat.1. Я так рада, что у нас есть эти персонажи.

< strong>Что, по вашему мнению, удивило вас больше всего в Mortal Kombat 1?

Как много всего в этом есть. У нас есть сюжетный режим. У нас есть онлайн, у нас есть Kameo Fighters. В этой игре есть весь этот потрясающий контент. Это просто так круто. Столько всего предстоит сделать.

Что вы больше всего хотите, чтобы фанаты нашли в этой игре?

Просто чтобы они получили свое руки на это. Чтобы они наслаждались этим и играли в него, потому что мы играем и работаем над этим каждый день. Это так весело. Это так весело, так плавно и свободно. Я не могу дождаться, когда люди просто начнут играть в игру, подключатся к сети и делать в этой игре то, что они хотят. Будь то казуальная игра или хардкорная игра, здесь есть что предложить каждому.

Mortal Kombat 1 выйдет 19 сентября 2023 года для PlayStation 5, Nintendo Switch , Xbox Series X|S и ПК.

Ваше мнение