У хорошей системы анимации смерти есть один недостаток

Механика лечения, за которую не стоит умирать.

Хорошая система анимации смерти - ее недостаток

Have a Nice Death — отличная игра с великолепной графикой и отличным динамичным геймплеем — это действительно зацепило меня, несмотря на мои прошлые трудности с попаданием в рогалики. Однако есть один аспект игры, который просто достаточно раздражает, чтобы сдерживать ее от абсолютного величия — это его целостная педантичная система лечения.

В то время как большая часть Have a Nice Death довольно традиционна для roguelike, где каждый элемент выполнен в соответствии с высочайшими стандартами, Magic Design Studios' травма и анима-механика делают искусство восстановления здоровья просто неудобным.

ПРОКРУТИТЕ, ЧТОБЫ ПРОДОЛЖИТЬ СОДЕРЖАНИЕ

Полоса здоровья в игре довольно стандартна — просто приятная полоса, показывающая, сколько у вас здоровья, белым цветом, а точное количество здоровья отображается числом справа от него. Вы будете получать много урона, изучая веревки, поэтому вам захочется подобрать несколько аним; эти кружащиеся синие шары — главные аптечки Have A Nice Death. Их можно найти в конце отделов анимы, в качестве призов за выполнение испытаний на арене, в магазине и (редко) в качестве добычи с убитых противников.

Вы можете носить с собой три таких светящихся предмета одновременно, чтобы использовать их в удобное для вас время одним нажатием кнопки, и вы получите 15 HP. В то время как анимы и другие исцеляющие предметы (которые мы обсудим чуть позже) относительно редки, если бы система была такой простой, как «используй аниму, получи 15 ОЗ». тогда я бы не стонала об этом. Трудности с получением предметов для здоровья очень хорошо работают, чтобы повысить общую сложность игры и сделать поиск дорогостоящих исцелений чрезвычайно полезным. Однако дефицит дополняется еще одним фактором: системой травм в игре.

Хорошей смерти Система Анима — это ее недостаток» data-src=

Видите ли, когда вы получаете урон в «Хорошей смерти», это не просто проявляется в том, что ваша белая полоса здоровья падает. Вместо этого часть области, где у вас отсутствует здоровье, будет заменена серой областью. Это ваша травма; анимы, бонусы вампиризма и другие второстепенные расходные материалы для здоровья могут исцелять только в пределах этой серой области. Мы можем видеть это на изображении выше: мое текущее здоровье представлено белой полосой, а здоровье, которого мне не хватает, представлено серым и черным цветом. Вышеупомянутые предметы могут лечить только в этой серой области, а не в черной.

Единственный способ восстановить здоровье за ​​пределами этой серой зоны — это золотые анимы (находятся либо с помощью тех же средств, что и обычные анимы, либо путем поиска дополнительной анимы, когда ваше хранилище анимы заполнено, всего до трех дополнительных аним, чтобы сделать три золотых анимы) или с 'Pure Heal' редко встречающиеся предметы.

Таким образом, вместо того, чтобы просто лечить вас, у нас есть целая песня и танец об ожидании подходящего момента, чтобы использовать лечебные предметы — не на основании того, стоит ли их использовать, а на основе этого вторичного гаечного ключа в работе системы травм, которая не добавляет ценности механику. Я предполагаю, что такая система травм предназначена для повышения сложности и усложнения использования лечащих предметов — но сложность сама по себе не является хорошей вещью и, в случае травм, потенциально может только сделать вещи более тупыми.

Мне потребовалось несколько часов, прежде чем я действительно понял систему, и это всегда казалось скорее неприятностью, чем освежающим поворотом. Исцеляющих предметов в игре уже мало — нет причин добавлять в смесь еще одну дозу сложности. Мне также не нравится, как ошибочное нажатие кнопки анимы будет использовать аниму, даже если вы физически не можете этого сделать, потому что ваша шкала здоровья заполнена или у вас нет травм. Зачем позволять мне использовать аниму, если она просто пропадет зря? Я бы не возражал, если бы это был скорее процесс, но это только усиливает раздражение системы тем, как легко может быть поглощена анима.

Еще одна вещь, которая делает эту систему лечения пугающей, — это наличие вариантов оружия, которые жертвуют здоровьем ради мощной выгоды, или дополнительных контрактов, доступных в начале забега, которые нанесут вам урон в обмен на существенный стартовый бонус. Обычно я большой поклонник систем, которые позволяют игроку делать выбор в пользу того, что может нанести ему вред, в обмен на стратегическое преимущество. Однако, когда потенциал для восстановления здоровья невелик и доставляет неудобства, использование его в качестве ресурса (особенно с любой степенью регулярности) сильно лишает стимула. Это позор, потому что он отрезает небольшой, но заметный набор вариантов по чистой необходимости.

Я все еще думаю Have A Nice Death невероятно надежна, но в игре представлена ​​скорее система наматывания, чем система исцеления. Это слишком бестолково, несмотря на относительную нехватку исцеляющих предметов, и плохо сочетается с некоторыми игровыми опциями, которые просят вас использовать здоровье в качестве ресурса. Это не тоска, это передается.

Ваше мнение