Persona 3 была продуктом менее взаимосвязанного мира, и современный римейк может не передать этого.

Persona 3 была прекрасным продуктом своего времени. Это больше, чем просто игра, она давала подлинный взгляд на суть жизни старшеклассника на рубеже тысячелетий (которым, по совпадению, я был во время ее выпуска в 2006 году). Сюжет игры, безусловно, выдержал бы испытание временем, если бы вы переделали его — как следует из недавно не анонсированного трейлера, один из них находится в разработке — но я не уверен, что вы сможете на сто процентов воспроизвести его изначальную магию для новой аудитории, особенно для тех, кто не испытал ее в период ее расцвета и не живет той реальностью, которую она стремилась отразить.
Прежде чем перейти к моей точке зрения о привязанности ко времени, я должен сказать, что считаю перспективу ремейка полностью оправданной, по крайней мере, технически. Подземелья Тартара, похожие на румяна, были такими же простыми, как дебют Fallout 76, а социальные связи представляли собой в основном мимолетные двухминутные разговоры, которые ни к чему не привели, пока вы полностью не прокачаете их.
Аспект социальной симуляции Persona 3 также не был чем-то особенным. В основном это вращалось вокруг того, как вы курсировали между своей школой, торговым центром по соседству и своей комнатой в общежитии с наушниками, включенными 24/7. Ваше окно в мир; вашими социальными связями — или доверенными лицами, если использовать современный термин — были ваши соседи по комнате, ваши школьные приятели, ваш маленький портативный компьютер, который вы использовали, чтобы тайно разобраться в личной жизни вашего учителя, и человеческие проявления вашей депрессии и неизбежная смерть, как Фарос и Рюдзи. Она не была такой яркой или буйной, как некоторые из преемников Persona 3 или другие милые и милые социальные игры, такие как Animal Crossing или The Sims.

Но как ни странно, для меня, 14-летнего, Persona 3 казалась точным отражением того, каким был мой распорядок дня и психическое состояние в те дни (да, даже эта последняя часть странной депрессии). Как и в Persona 3, моя жизнь представляла собой небольшое лоскутное одеяло из мимолетных моментов общения с другими школьными друзьями и общения с незнакомцами через коммутируемое соединение с мифическими порталами Yahoo, Skype и Myspace. Не было причудливых ЖК-телевизоров, которые переносили бы вас в иные измерения, вроде канала Mayonaka в Persona 4, или смартфонов вроде тех, что ознаменовали рассвет цифровой эры в Persona 5. В основном я обходился песнями Evanescence и Linkin Park, которые звучали мои наушники каждый день, подпитывая мою юношескую депрессию о бессмысленности жизни и неизбежности смерти. И эта игра никогда не упускала возможности сталкивать вас с этими чувствами на каждом шагу, заставляя вас болезненно осознавать смерть как единственную, абсолютную истину в мире.
Возможно, я перерос этот задумчивый подростковый возраст, но я до сих пор отчетливо помню, как отождествлял себя с небрежным поведением главного героя, его странными воображаемыми друзьями и, конечно же, его великим, несчастливым концом. Так казалось не только из-за мощного и резонансного повествования, но и потому, что все мое мировоззрение в то время было таким же ограниченным, как и то, что игра изображала и воплощала. И в настоящее время этой ограничительной и упрощенной социальной экосистемы больше не существует, поэтому я мог только удивляться, как сегодняшние люди, которые более связаны и осведомлены, могут резонировать с главным героем игры и теми прошлыми днями так же, как это было. был для меня.
Persona 3 также идет вразрез с тем, что представляет собой большинство современных игр: давние эмоциональные связи с персонажами, четкие и определенные цели и определенный запас свободы. Игра не стесняется убивать своих персонажей, а также многих персонажей' близких (таких как возлюбленная Тихиро Дзюнпея, друг Акихико Синдзиро и даже покойный владелец собаки Коромару).

А для тех, кто жив, вы можете встретиться с ними только в очень определенное время (весьма ограниченное по сравнению с Persona 4 и 5). Игра даже не дает четкого ответа на то, что существует на вершине Тартара, на протяжении большого куска сюжета. Вы не можете найти в этом опыте особого утешения или нормальной зацепки, да и не должны, потому что это игра о том, насколько бессильными и невежественными вы можете быть против шансов, против жизни и против прохождения в дни. А в сегодняшнем глобализованном мире есть больше вариантов, жизненных путей и даже альтернативных медицинских вариантов для тех, кто страдает, поэтому навязчивый лейтмотив смерти и покорности Persona 3 будет просто казаться анахронизмом.
Ощутимое чувство депрессии, которое пронизывало игру через устаревшую графику или механику, в сочетании с сюжетной линией «ты здесь, чтобы умереть», и сверхъестественное сходство с моей собственной юностью отразилось во мне из-за как игра (и я) существовали в этот конкретный момент времени. И хотя я рад за всех, кто снова влюбляется в римейк, я не могу не чувствовать, что это игра, сильно отличающаяся от той, на которой я вырос, и отличается от социальной. реальность сегодняшнего дня.