Что случилось с однопользовательскими повествовательными играми?

Поскольку игры становятся все крупнее, а некоторые студии отказываются от однопользовательских игр, фанаты беспокоятся о будущем таких франшиз, как The Last of Us.

<р>Что случилось с однопользовательскими повествовательными играми?

Резюме

  • В индустрии однопользовательских игр происходят изменения: студии AAA переходят на игры как услугу и бесплатные модели, заставляя поклонников сюжетно-ориентированных игр тосковать по кинематографическим шедеврам середины 2000-х годов.
  • <ли>Престижные однопользовательские франшизы, такие как God of War и The Last of Us, выросли в размерах, а сиквелы имеют более продолжительное время выполнения и более крупные разделы с открытым миром, иногда жертвуя сдержанностью и сосредоточенностью в повествовании.

  • Такие факторы, как инфляция, потребительский спрос на более крупные и сложные игры, а также приоритет прибыли над повествованием, способствовали упадку высокобюджетных повествовательных игр, но надежда остается в инди-индустрии и в сфере АА. инновационный опыт рассказывания историй.

В течение многих лет игроки, критики и даже разработчики выдвигали идею о том, что «одиночные игры мертвы». Это мнение одновременно верно и неверно. Хотя в конце 2010-х годов наблюдалась заметная тенденция перехода AAA-студий от десяти-пятнадцатичасовых одиночных сюжетных кампаний к играм как услуге, все же казалось, что существует изрядное количество сюжетно-ориентированных игр. даже несколько лет назад. Перенесемся в 2023 год: рынок наводнен боевыми пропусками и бесплатными моделями, особенно на рынке AAA.

Этот поджанр с богатым повествованием продолжает процветать в инди-пространстве — только в прошлом году игрокам были присвоены такие титулы, как Stray, Immortality, Pentiment и Signalis.. Это показатель того, как далеко продвинулись игры как в качестве, так и в технике повествования, но поклонники повествовательных игр не могут не пропустить кинематографические шедевры ААА середины 2000-х, такие как Portal, Bioshock и Uncharted, и это лишь некоторые из них.

Франшизы становятся все больше

Что случилось с однопользовательскими повествовательными играми?

Престижные однопользовательские франшизы в современных играх, такие как God of War и The Last of Us, являются яркими примерами отказа от небольшие кинематографические игры. В обеих сериях существует заметная разница между размером первой игры и ее продолжения. Согласно How Long to Beat, продолжительность God of War (2018) с примерно двадцати часов выросла почти до тридцати часов в продолжении — но, по крайней мере, в God of War: Ragnarok все еще чувствовалось, что в игре есть душа. Продолжительность первого фильма Последние из нас составила около пятнадцати часов, а продолжительность The Last of Us Part II выросла до душераздирающих двадцати четырех часов.

Нет никаких сомнений в том, что размер этих сиквелов увеличился, даже несмотря на такие простые функции, как размеры карт и масштабы игр. легкая РПГ и механика крафта. Внезапно игры, которые раньше рассматривались и доводились до совершенства как линейные игры, были дополнены большими разделами с открытым миром и посторонними побочными квестами, дополняющими время выполнения. Эти особенности ни в коей мере не ухудшают игровой процесс, но когда дело доходит до художественных достоинств историй, повествованиям сиквелов недостает сдержанности и сосредоточенности.

God of War и The Last of Usбыли одними из самых известных однопользовательских франшиз за последние несколько лет и кажутся символами более широкой тенденции в отрасли. Студии, которые когда-то фокусировались на небольших, тщательно отточенных играх, теперь переключают свое внимание на более крупные масштабы или вообще отказываются от однопользовательской модели. Сюжетная кампания (надеюсь) не исчезнет полностью, но создается ощущение, что возрождение кинематографических блокбастеров, которые фанаты игр-блокбастеров любили в середине 2000-х — начале 2010-х годов, подходит к концу.

Пример использования: Valve Corporation

Что случилось с однопользовательскими повествовательными играми?

Из всех студий, отказавшихся от однопользовательских игр, больше всего разочаровала Valve. Еще в начале-середине 2000-х все, к чему они прикасались, превращалось в золото, а их имя было синонимом беспрецедентного качества и безупречного игрового дизайна. Они создали множество классических многопользовательских игр, таких как Team Fortress, DOTA и Left 4 Dead, но некоторые могут возразить, что это величайшее наследие их разработки игр. дней — это их повествовательные игры, такие как Portal 2 и Half-Life 2. Эти две игры, в частности, считаются одними из лучших когда-либо созданных игр, и они, безусловно, являются яркими примерами жанра повествовательных игр в том смысле, как они сочетают лазерно-ориентированный дизайн уровней с элементами истории.

Однако как раз в тот момент, когда Valve была на вершине успеха, студия решила сменить тему и сосредоточиться на других проектах, пробуя свои силы в виртуальной реальности, аппаратном обеспечении и, что наиболее заметно, управляя игровым магазином Steam. Несмотря на все свои триумфы, Valve за прошедшие годы допустила множество ошибок, возможно, самая вопиющая из которых — это вкладывать деньги в свое искусство. К несчастью для любителей сюжетных игр, Valve в конечном итоге является корпорацией. Разработка игр невероятно дорога, и когда платформа, на эксплуатацию которой требуется лишь небольшая часть затрат, зарабатывает более 3 миллиардов долларов в год, у этих маленьких сюжетных игр нет шансов.

Что вызывает отход от сюжетных игр?

Что случилось с однопользовательскими повествовательными играми?

Множество различных факторов способствовали провалу кинематографических повествовательных игр. Инфляция является наиболее очевидным фактором. По мере того, как игры становятся дороже, фанаты начинают оказывать давление на разработчиков, требуя оправдать более высокую стоимость, что было вдвойне верно, когда стоимость средней игры AAA выросла с 60 до 70 долларов за последний год. Кроме того, для запуска игр-блокбастеров требуется все больше и больше вычислительной мощности, поскольку игроки ожидают, что графика и точность будут улучшаться с каждым годом. Если игрок собирается потратить сотни долларов на приобретение новой консоли или привести в порядок свой компьютер, вполне вероятно, что он также захочет, чтобы его игры выглядели масштабными и впечатляющими, чтобы оправдать эти затраты.

Большинство игр, выпускаемых крупнейшими студиями в наши дни, также являются сиквелами, побочными продуктами или в той или иной степени частью франшизы. Когда IP уже хорошо известен, игроки не хотят, чтобы с каждым последующим выпуском оставалось то же самое. В сиквелах игр ожидается, что новая игра будет больше и лучше и представит новые элементы и механику. Если франшизы — это все, на чем студии хотят сосредоточиться в данный момент, вполне естественно, что эти игры станут больше и на их разработку потребуется больше времени.

Реальность такова, что капитализм требует, чтобы игровые компании всегда ставили во главу угла конечный результат, как и в любой другой отрасли. Потребительский спрос указывает на более длинные, масштабные и сложные игры. Прибыль доказывает, что игры как услуга, боевые пропуска и микротранзакции — это король. Пока у студий есть акционеры, перед которыми они несут ответственность, прибыль всегда будет иметь приоритет над повествованием и концепцией игр как искусства. Это не означает, что современные игры-блокбастеры не имеют собственных художественных достоинств или что игроки никогда больше не увидят по-настоящему превосходных сюжетных игр, но культурный сдвиг как для игроков, так и для разработчиков неоспорим.

< Strong class="an-zone-tag-bottom ad-zone-advertising-sub-tag">

Повествовательные игры появятся Назад&# Когда-нибудь

Что случилось с однопользовательскими повествовательными играми?

К сожалению, будущее крупнобюджетных повествовательных игр выглядит не слишком радужным. Такие релизы, как Uncharted 4, The Outer Worlds и Controlих становится все меньше и дальше, и фанаты не могут не заметить ощущение, что эти игры уступают место более крупным, длинным и менее сюжетно-ориентированным играм. Анализ затрат и выгод не на их стороне, и игроки в целом довольны переходом к более крупным играм. Однако существует множество инди-студий, которые полностью разрушают повествовательную часть игр, а пространство АА значительно выросло за последние пять лет благодаря таким издателям, как Annapurna и Devolver Digital.

Поклонникам повествовательного жанра не следует терять надежду — как уже говорилось ранее, каждый год по-прежнему выходит множество игр, которые продвигают интерактивную среду вперед, когда дело доходит до повествования. Просто то, как эти игры выглядят и откуда они берутся, сильно изменилось, когда индустрия перешла на консоли девятого поколения. Искусство существует в тенденциях и циклах, поэтому всегда есть шанс, что некоторые из сильных игроков решат вернуться назад и дать еще один шанс однопользовательским повествовательным играм. Однако на данный момент игрокам придется смириться с тем фактом, что десяти-пятнадцатичасовая сюжетная игра ушла в прошлое.

Ваше мнение