Действительно ли Immortals of Aveum нуждалась в механике RPG?

У меня такое чувство, что они будут скорее помехой, чем помощью&#

Действительно ли Immortals Of Aveum нуждались в RPG-механике?

Immortals of Aveum — это грядущая однопользовательская игра в жанре экшн, опубликованная EA, о которой вы, вероятно, уже слышали, если читаете это здесь, но на всякий случай, если вы этого не сделали, ее главная фишка — это «магический шутер от первого лица». Он будет во многом похож на FPS, но с другими заклинаниями вместо другого оружия, а также с другими фантастическими поворотами как в игровом процессе, так и в представлении.

Это дебютная игра Ascendant Studios, независимой команды, основанной и возглавляемой Бретом Роббинсом, известным ветераном игровой индустрии, который руководил такими крупными проектами, как Dead Space, Call of Duty: Advanced Warfare и другими. По совпадению, Call of Duty имеет прямое отношение ко всей этой дискуссии, поскольку Роббинс рассказал в конце прошлого года, что идея Immortals of Aveum пришла ему в голову во время работы над игрой CoD.

Однако с тех пор он сделал все возможное, чтобы дать понять, что это название не просто «фэнтезийный Call of Duty»; это гораздо больше, как он заявил в пресс-релизе Epic Games, и ясно, что это так. По словам Роббинса, игра будет длиться около 25 часов. Кроме того, недавний файл "Unpacked" В трейлере сообщалось, что в нем будут хаб-зоны с неигровыми персонажами, с которыми вы можете поговорить, а также механика RPG, такая как деревья талантов, снаряжение, добыча, статистика, валюта и крафт.

Бессмертные из Авеума действительно нужны Механика РПГ?» data-src=

Послушайте, было бы несправедливо критиковать эту игру за то, что она не является «фэнтезийной Call of Duty». Роббинс явно не хотел классифицировать игру, рассказывая о ее зарождении. Но это выходит за рамки того, что он сказал в том единственном интервью. Просто глядя на геймплейные трейлеры и интервью, которые были до этого, игра продавалась как волшебная кампания FPS.

Трейлеры, которые были до этого Unpacked, исключительно демонстрировали его высокооктановый игровой процесс или рассказывали историю игры. Это действительно создавало впечатление, что это будет динамичный шутер, в котором игрок будет быстро перемещаться от одного напыщенного блокбастера к другому, сродни чему-то вроде Halo или, да, Call of Duty. Очевидно, что для игры нет ничего плохого в том, чтобы хотеть расширить свои возможности, но старая поговорка существует не просто так; иногда чем меньше, тем лучше, и это, безусловно, относится к механике RPG в кампании FPS.

Я думаю, что дерево талантов — хорошая идея. Некоторая форма развития помогает расширить игровой процесс и сохранить его свежим по ходу игры. Он также добавляет параметры настройки для игрока. Но система снаряжения, лута и характеристик выглядит утомительной, я не вижу другого пути.

Действительно ли Immortals Of Aveum нужна механика RPG?

В отличие от того, что мы обычно видим в деревьях талантов из других игр, которые позволяют игрокам разблокировать новые уникальные способности, снаряжение часто приводит к необходимости сидеть в меню и сортировать произвольные числа, чтобы не оказаться в невыгодном положении в предстоящих битвах. Я не понимаю, как необходимость просеивать кольца и наручи, чтобы найти, какое из них дает больше брони, может добавить к этому опыту. Это игра в жанре экшн, я хочу перейти к действию.

Я знаю, что есть ролевые игры, в которых есть снаряжение и лут, но это просто не подходит для такой игры. Immortals of Aveum — линейная однопользовательская игра, не основанная на классах. Это не World of Warcraft, где определенное снаряжение лучше для определенного класса, или Skyrim, где в каком-то дальнем уголке карты можно найти уникальное и крутое оружие. Я уверен, что снаряжение добавит некоторый уровень интересной настройки, но я не вижу в этом больше удовольствия, чем мешает.

Это заставит игроков застревать на экранах меню вместо того, чтобы играть в крутые последовательности действий в игре, что, учитывая то, как игра продвигалась на рынке, вероятно, это то, чего они с нетерпением ждали. Наличие NPC в хабовых зонах очень похоже на RPG, но я действительно думаю, что это отличное дополнение. Почему? Потому что это необязательно. Вам не необязательно разговаривать с неигровыми персонажами, но если вы заинтригованы лором и хотите узнать больше, вы можете это сделать.

Бессмертные из Авеума действительно нужны Механика РПГ?» data-src=

Это проблема с системой передач. Игроки, которые действительно увлекаются подобными вещами и не имеют никаких проблем с этим в Immortals of Aveum, будут летать высоко, но у игроков, которые просто хотят попасть в действие, не будет выбора. Им придется взаимодействовать с системой и перебирать снаряжение, иначе они, скорее всего, будут серьезно ограничены в бою.

Возможно, это произойдет'll могут быть варианты сложности, чтобы компенсировать это, но тогда это станет странной балансирующей игрой, пытаясь найти правильный вариант сложности в системе, которая разработана для того, чтобы вы постоянно находили лучшее снаряжение для ношения. Выбор действительно не велик. Я не сомневаюсь, что эта ролевая механика оттолкнула приличную часть игроков от Immortals of Aveum — тех, кто ожидал, что это будет больше похоже на старые кампании FPS.

При этом я, конечно, не желайте ему зла. Надеюсь, его геймплей достаточно хорош, чтобы переносить опыт независимо от этого. Или эй, может быть, его система снаряжения действительно будет очень сложной и приятной и будет такой же увлекательной, как и боевой процесс. Нам просто нужно подождать и посмотреть.

Ваше мнение