Эхо мудрости: настоящие 2D-зельды мертвы

Легенда о Зельде

Отголоски мудрости: настоящие 2D-зельды мертвы

Основные выводы

  • Отголоски мудростистирает грань между 2D и 3D Zelda, создавая новый игровой стиль, который ломает условности предыдущих игр.
  • Хотя EOW использует 2D-перспективу сверху вниз, ее механика и свобода передвижения очень напоминают игры Wild Era.
  • Несмотря на то, что классическая Zelda часто рассматривается как имеющая установленный игровой стиль, со временем она медленно развивалась в духе инноваций.

Это монументальный момент для давних поклонников Zelda. The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom обещает стать первой полноценной 2D-игрой с видом сверху после 2013 года A Link Between Worlds. Это удивительно, потому что беспрецедентный успех открытого мира в Breath of the Wild и Tears of the Kingdom заставил многих поклонников заподозрить, что 2D-Zelda может быть мертва и исчезла навсегда. В каком-то смысле они были правы.

В то время как Echoes of Wisdomберет на себя вид сверху традиционных игр серии Zelda, ее игровой процесс совсем не традиционный. Echoes of Wisdom по названию двумерная, но это не настоящая двумерная Zelda в том стиле, который представляют себе многие фанаты, когда думают о классике. Echoes помещает душу BOTW в тело Link’s Awakening, создавая нечто, что не совсем Zelda под открытым небом, но и определенно не двумерное.

Чем отличается 2D от 3D Zelda?

2D и 3D Zelda поначалу не так уж сильно отличались

Отголоски мудрости: настоящие 2D-Зельды мертвы

2D Зельдапредставляет собой традиционный опыт Zelda. Именно там началась вся серия. The Legend of Zelda 1986 года для NES была 2D-экшен-приключенческой игрой, угол камеры которой позволял игрокам управлять Линком сверху вниз. В то время как вторая игра серии, Zelda 2: The Adventure of Link, в основном имела сайд-скроллинговый стиль, вид сверху вниз снова последовал за серией в новаторской A Link to the Past, которая стала определяющим названием для франшизы.

ALTTP расширила игровой стиль, основанный на подземельях, который изначально создала TLOZ, при этом значительно усовершенствовав управление, головоломки и повествование. ALTTP стала золотым стандартом для серии, создав многие из механик, которые продолжат оставаться ключевыми для серии. Вид сверху затем продолжился в Link’s Awakening для Game Boy, до ZeldaСерия наконец сделала свой первый прыжок в 3D с Ocarina of Time 1998 года для N64.

OOT снова переопределил франшизу подобно ALTTP, но за исключением своего 3D-графического стиля, большая часть его игрового процесса на самом деле была очень итеративной из ALTTP. Тем не менее, огромный критический и коммерческий успех OOT изменил траекторию франшизы Zelda навсегда, с самой большой Zeldaс тех пор названия всегда имели 3D-графику.

По мере развития серии 2D и 3D Zelda стали полностью самостоятельными сущностями. В то время как серия продолжала двигаться в новом направлении на консолях следующего поколения, портативные системы поддерживали 2D Zelda живой и здоровой из-за своих собственных аппаратных ограничений. Это имело интересный эффект сохранения классической Zeldaстиль игрового процесса, потому что, хотя 3D-игры отличались от 2D, они все еще сохраняли многие из тех же основных механик между собой.

«Когда геймеры называют игру «Zelda-like», они обычно имеют в виду классический 2D-стиль сверху вниз игры Zelda».

Поскольку разделение между 2D и 3D становилось все более выраженным, 2D-игры сверху вниз, такие как Oracle of Ages и Seasons и Minish Cap, продолжали сохранять классический вид и ощущение ALTTPв следующее поколение систем. Когда геймеры называют игру «Zelda-like», они обычно имеют в виду классический 2D-стиль сверху вниз игры Zelda.

В этих играх есть несколько подземелий с головоломками, предметы для сбора, которые помогают игрокам продвигаться, и особые предметы, которые игрокам нужно найти в самом сердце каждого подземелья. Игроки перемещаются по большому миру, секреты которого могут быть разблокированы только после того, как игроки получат новый предмет из подземелья, что обеспечивает линейный прогресс без поддержки. С точки зрения этой игровой формулы ранние 3D-игры Zelda не так уж далеки от 2D-игр, потому что они были производными от того, что создала 2D-версия сверху вниз Zelda.

В 1986 году в The Legend of Zelda была представлена ​​формула, ориентированная на предметы подземелья, которая стала основой франшизы и без которой не существовало ни одной 2D-игры Zelda. Даже как BOTW и TOTKОставив позади большие, обширные подземелья и линейный прогресс, в фандоме всегда было ощущение, что может появиться новая 2D Zelda, которая вернет все к основам франшизы. Echoes of Wisdom — это наконец то, чего надеялись поклонники Zelda с видом сверху, но это далеко не то, чего кто-либо мог ожидать.

Echoes of Wisdom стирает грань между 2D и 3D Zelda

Echoes of Wisdom — это 3D-игра с видом сверху вниз

Закрыть

Echoes of Wisdom — это 2D-игра серии Zelda с видом сверху вниз в плане угла обзора и перспективы, но на этом сходство между старой и новой игрой заканчивается. Учитывая основные черты 2D- и 3D-игр Zelda, EOWфундаментально выходит за рамки 2D, чтобы создать что-то совершенно новое. Несмотря на то, что перспектива сверху вниз, между EOW и 3D Zelda может быть даже больше общего, чем между EOW и 2D Zelda.

Как сказал продюсер серии Эйдзи Аонума в первом трейлере-презентации Echoes во время Nintendo Direct в июне 2024 года: “Мы хотели создать новый игровой стиль, который ломает условности, наблюдаемые в прошлых играх Legend of Zelda с перспективой сверху вниз”. EOWопределенно делает именно это, и делает это, применяя ту же методологию, которую использовал BOTW, чтобы сломать условности основных 3D-игр.

Трейлеры уже показали, что принцесса Зельда может путешествовать и исследовать области карты мира, которые считались бы «вне границ» в предыдущих 2D-играх Zelda. Например, теперь она может использовать свою способность Эхо, чтобы стоять на вершинах деревьев и перепрыгивать через деревья, которые всегда были чем-то, что игрокам приходилось ходить вокруг в предыдущих играх Zelda с видом сверху. Это может показаться небольшим изменением, но это действительно новаторское изменение в том, как оно позволяет игрокам взаимодействовать с миром в игре Zelda с видом сверху. Кажется, что на самом деле нет ничего недосягаемого.

Насколько захватывающим ни был этот бескомпромиссный подход к 2D Zelda для EOW, настолько же понятным было то, что он вызвал тревогу у поклонников классических игр. Если с самого начала ничто не запрещено для Zelda, то это автоматически устраняет важный аспект традиционной формулы Zelda, которая представляла собой линейное чувство прогресса. Если игроки могут пропустить любое препятствие с помощью правильной комбинации Эхо, вполне возможно пропустить все подземелья, как в BOTW и TOTK, и направляйтесь прямо к финальному боссу.

Хотя предоставление игрокам большего количества вариантов игры, как они хотят, обычно является хорошей вещью, это также может привести к потере вызова, связанного с выяснением пути вперед. Это также может означать, что головоломки в Echoes of Wisdom страдают от тех же проблем, что и BOTW и TOTK’s, а именно, их можно сломать с помощью правильной комбинации способностей или (как в случае с TOTK’s Fire Temple) полностью избегается.

Несмотря на то, что Echoes of Wisdom использует нисходящую 2D-перспективу, которую фанаты ассоциируют с классическими играми Zelda, ее уровень свободы гораздо больше соответствует уровню BOTW, чем ALTTP. Команда Zelda не собирается делать никаких шагов назад, поэтому даже в 2D-игре они пытаются внести новшества. Хотя EOW не является возрождением традиционной Механика Zelda, на которую надеялись многие фанаты, не должна вызывать удивления, учитывая, что дух инноваций всегда был базовой гранью даже 2D-игр Zelda прошлых лет.

2D Zelda всегда была инновационной по-своему

Нарушение условностей — это то, что франшиза Zelda всегда делала лучше всего

Закрыть

Несмотря на то, что классическая 2D Zelda была тщательно определена фанатами, она никогда не была такой шаблонной, как многие игроки хотели бы предположить. Франшиза Zelda всегда пыталась выйти за рамки предыдущих частей, чтобы попробовать что-то новое, даже когда он сохранял традиционный стиль перспективы сверху вниз. От графики до схем управления и даже свободы игрока, 2D-игры Zelda часто стремились выйти за рамки и продвинуть серию вперед так же, как и 3D-игры.

Даже во второй игре серии франшиза Zelda уже разветвлялась, чтобы попробовать что-то новое. Фактически, хотя ее стиль боковой прокрутки привел к тому, что Zelda 2 стала считаться белой вороной серии, этот стиль геймплея с боковой прокруткой стал основным элементом 2D-игр, который — если трейлеры являются каким-либо показателем — снова нашел свое место в Echoes of Wisdom. Даже при просмотре Zelda 2 как аномалия, однако, вершина 2D Zelda, ALTTP, сама по себе была огромным изменением и нововведением по сравнению с оригинальной Zelda.

«Даже во второй игре серии франшиза Zelda уже разветвлялась, чтобы пробовать что-то новое».

С ALTTP, Nintendo смогла сделать так много, что аппаратные ограничения NES не позволяли ей раньше. Это была первая игра, в которой игроки могли активно хватать и тянуть предметы, что само по себе было крупным прорывом. Кроме того, концепция наличия врагов, которых игрокам приходилось бы убивать уникальным способом, также была крупным изменением. Прошли те времена, когда было достаточно ударить мечом: боссы стали как бы своей собственной головоломкой, которую нужно было решить, и эта концепция сохранилась даже в Дикой Эре игр.

После того, как ALTTP представил так много замечательных концепций, было естественно, что будущие игры Zelda продолжат развивать эти идеи, как это делают TOTK и Echoes of Wisdom с достижениями BOTW. Набор игр, которые больше всего сохранили стили ALTTP, включал Link’s Awakening, игры Oracle и Minish Cap. Во всех трех случаях это были самые ранние попытки привнести Zeldaна портативные консоли, и поэтому были больше сосредоточены на переносе этого стиля на мобильное оборудование. В случае с Minish Cap и играми Oracle, в частности, разработка Capcom определенно помогла им оставаться на своей волне, поскольку Nintendo вряд ли одобрила бы другую компанию, которая сделала что-то, что вышло бы слишком за рамки одной из их флагманских франшиз.

После Minish Cap, каждая 2D Zelda с тех пор становилась все более и более экспериментальной. Оставив в стороне легкодоступные элементы управления сенсорным экраном, игры эпохи DS и 3DS в Spirit Tracks, Phantom Hourglass и A Link Between Worlds были далеки от обычных. На самом деле, A Link Between Worlds, возможно, больше всего похожа на Echoes of Wisdom. Она не только происходила в похожей версии Хайрула, что и ALTTPкак и Echoes, но его мир Лорула уже сравнивали с разломами EOW, а его способность «Слияние стен» позволяла игрокам раздвигать границы двухмерного мира, как и в EOW.

Будучи первой игрой Zelda, которая позволяла игрокам проходить почти все подземелья в любом желаемом ими порядке, A Link Between Worlds была поистине связующим звеном между мирами традиционной Zeldaи Wild Era. В этом смысле 2D Zelda, возможно, уже умерла в тот момент, когда портативные консоли смогли обрабатывать 3D-графику.

Отголоски мудрости символизируют новое начало для 2D Zelda

2D Zelda умерла и возродилась заново с EOW

Echoes of Wisdom: True 2D Zeldas Are Dead

Если бы не Link’s Awakening’2019’sремейк, игроки, вероятно, уже давно смирились бы со смертью 2D Zelda. Используя графический стиль и художественное направление Link’s Awakening, Echoes, по крайней мере, сохраняет часть традиции Zelda, которую многие фанаты считали утраченной. Однако с точки зрения игрового процесса Echoes of Wisdom определенно ломает шаблон того, что игроки считали возможным для 2D Zelda.

Несмотря на то, что EOW — это новая сверху вниз Игра Zelda, нельзя отрицать, что она отличается от всего, что было до нее. Оглядываясь на историю Zelda, можно сказать, что готовность меняться и пробовать новое всегда была самой большой константой. Так же, как ALTTP раздвинул границы возможностей своего оборудования, предоставив игрокам приключение, не похожее ни на одно другое, Echoes of Wisdom, похоже, следует этой традиции.

Echoes of Wisdom может быть Zelda сверху вниз, но сила Switch позволила команде Zelda выйти за рамки двух измерений способом, который ранее был невозможен. Таким образом, Echoes of Wisdom несомненно означает смерть 2D Zelda, но в то же время это означает возрождение Zelda сверху вниз.

Отголоски мудрости: настоящие 2D-зельды мертвы

Легенда о Зельде: Отголоски мудрости

Приключение

Эхо мудрости: Правда 2D Zeldas мертвы

Обзоры OpenCritic Франшиза The Legend of Zelda Платформа(ы) Switch Дата выхода 26 сентября 2024 г. Разработчик(и) Nintendo Издатель(и) Nintendo Движок Havok ESRB E10+ Для всех 10+ Развернуть

Ваше мнение