Культовый классический шутер в жанре темного фэнтези от Raven Software сегодня будет отлично смотреться.

Люди казались довольно взволнован демонстрацией Xbox на прошлой неделе. Наконец-то Starfield выглядит больше, чем просто No Man’s Sky с более мрачной цветовой палитрой, Payday 3, вероятно, будет хорошим развлечением, Persona 3 получит ремейк (чему не все мы рады), а Fable 4… ну есть, и это уже что-то!
Но знаете, что стало для меня самым большим открытием шоу? Фил Спенсер в футболке Hexen. Теперь Спенсер быстро опроверг, что это был какой-то намек на потенциальную перезагрузку магико-средневекового шутера от первого лица Raven Software, но это не первый раз, когда он упоминает это имя с тех пор, как Microsoft была связана с приобретением. Activision-Blizzard, которая в настоящее время владеет интеллектуальной собственностью Hexen, а также Raven Software, первоначальные создатели игры.
Стрелки-бумеры в стиле ретро переживают бум, прямо сейчас—все, от Warhammer 40K до Зейна Фултона из Hypnospace Outlaw, присоединяются к действию—так что это может быть идеальное время для того, чтобы культовая классика снова вступила в бой.

Hexen: Beyond Heretic, для непосвященных, вышла в 1995 году и стала продолжением Heretic. Обе игры были довольно точно описаны как «Doom, но с магией, мифологическими монстрами и прочим». Hexen был создан Raven Software на движке Doom от id Software, но в нем было представлено множество собственных идей, таких как структура на основе хаба, которая делала прогресс в игре нелинейным, и элементы RPG-Lite, чтобы оживить бой FPS. .
В Hexen у вас было три персонажа на выбор: Маг, Боец и Священник. У всех трех были свои собственные наборы оружия, хотя игра в значительной степени склонялась к тому, чтобы вы «застряли там»,’ избивая зверей, таких как кентавры, людоящеры и виверны, с помощью оружия ближнего боя и магического оружия. Боец с его перчатками, топором и молотом был в значительной степени прототипом Рокового Парня 2016 года, выполнявшего всю работу ‘Rip & Слеза’ вещи задолго до того, как id Software додумались до этого, заставляя вас влезать прямо в этих зверей’ лица, чтобы вы могли видеть каждый заляпанный пиксель, когда вы разбивали их в фарш.
Не заблуждайтесь, у Хексена тоже было чертовски хорошее оружие дальнего боя. Wraithverge был посохом, который посылал отряд призраков, кружащихся по арене, чтобы разорвать ваших врагов на части, в то время как Маг мог стрелять молниями из ужасно нарисованных жилистых рук. Это был отличный арсенал, из-за отсутствия грубого, хрустящего воздействия с яркими взрывными цветами, загадочными узорами и эксцентричностью темного фэнтези. Всегда было весело получить новую силу или оружие и понятия не иметь, что, черт возьми, оно собирается делать, когда вы стреляете из него.

Есть что-то в сочетании фэнтезийного стиля Hexen с потоком Glory Kills в стиле Doom, техно-металлической музыкой (хотя, возможно, с примесью средневековых инструментов и песнопений) и напористой игрой, которая мне действительно нравится. Но помимо этого, крутое использование Hexen элементов RPG — это то, чего мы просто не видим в шутерах от первого лица. Насколько я помню, в оригинальном Hexen была своего рода базовая система прокачки характеристик, которая затем была расширена в сиквеле 1998 года, где каждый класс (который на этот раз включал такие дерзкие предложения, как Necromancer и Demoness) имел шесть классических атрибутов RPG — интеллект. , Мудрость, Сила и так далее. Они были полуслучайными для вашего персонажа в начале игры, но затем вы могли повышать их уровень с помощью XP, который вы получали за убийство врагов.
Как это круто? Hexen реализовал это очень просто, но меня бесит, что этот принцип шутера от первого лица с RPG-подобными билдами и прогрессом на самом деле не был расширен в других играх (я думаю, что-то вроде Borderlands подходит ближе всего, хотя с его стилями совместной игры в открытом мире это совсем другое дело). Было бы здорово увидеть мрачный, одиночный ролевой обход подземелий, украшенный современной механикой шутера и современными системами RPG.
Теперь, кто знает, произойдет ли это когда-нибудь на самом деле. Давайте помнить, что Фил Спенсер, одетый в футболку Hexen, еще не означает, что Microsoft еще не владеет интеллектуальной собственностью, и с недавними препятствиями в приобретении Activision-Blizzard мы не знаем, произойдет ли это на самом деле. Конечно, Microsoft может просто попытаться специально купить IP-адрес Hexen у Acti-Blizz, потому что последняя не делает с ним ничего, но на самом деле это не стиль Microsoft — нацеливаться на отдельные IP-адреса — они больше всасывать целые огромные корпорации одним глотком.

Очевидно, что если Hexen останется с Activision-Blizzard, то вряд ли он увидит свет, и если это произойдет, то это почти наверняка не будет подземельем в стиле DOOM, о котором я мечтал. Но разве игра Hexen со структурой уровней и лута, скажем, Diablo 4, была бы такой уж плохой? Ясно, что Blizzard знает, как создать убедительный мир темного фэнтези, так что нынешние владельцы интеллектуальной собственности не испытывают недостатка в этом.
Что бы ни случилось, я хочу вернуться к тем Конаноподобным темные фэнтезийные царства Хексена и покрыть его мрачные лабиринты кровью в современном исполнении.