Resonance of Fate был сложным, но удовлетворительным опытом.

Основные моменты
- В Resonance of Fate есть уникальная и захватывающая боевая система, которая включает в себя бег, прыжки, кинематографические сальто и трюки.
- Действие игры происходит в безобразном здании в стиле стимпанк под названием Базель, где группа наемников, известная как Охотники, сражается с машинами, мобами и гремлинами, чтобы заработать на жизнь.
- Действия героев — самый интересный аспект боевой системы, позволяющий совершать захватывающие движения и мобильность.
Resonance of Fate, известная в Японии как End of Eternity, была выпущена в 2010 году и получила достойные отзывы. Он пришел и ушел довольно быстро, и, несмотря на ремастер в 2018 году, игра никогда не привлекала к себе такого внимания. И действительно должен, потому что его странная, кинематографическая и акробатическая боевая система — одна из лучших, в которые я играл в JRPG.
Действие игры происходит в безобразном здании в стиле стимпанк, известном как Базель. Базель — это, по сути, гигантский очиститель воздуха, на котором человечество живет в результате многолетнего безудержного загрязнения, и ваша группа наемников из трех человек должна сражаться с кучами металлолома, мафиози и гремлинами, чтобы просто зарабатывать на жизнь. Эта группа, известная как Охотники, вооружена до зубов огнестрельным оружием и расходными материалами для борьбы с этими угрозами, а их бесхитростные методы делают эту работу захватывающей.

Охотники' пулеметы наносят большое количество «царапающего урона»; которые не могут наносить смертельные удары, в то время как пистолеты наносят гораздо меньше прямого урона. Гранаты наносят прямой урон по области и иногда накладывают дебаффы, в то время как первая помощь используется для лечения вашей группы (дух). Каждый из трех членов вашей группы может экипировать любой из этих вариантов, но только два одновременно.
В большинстве столкновений с более слабыми врагами можно справиться, нанеся урон от царапин, прежде чем прикончить их из пистолета, но более сложные бои требуют, чтобы у вас было по крайней мере по одному снаряжению каждого типа в вашей группе. Итак, как именно игра ожидает от вас? использовать все это оборудование? Да, конечно, самым невероятным способом: бегая и прыгая по полю боя, делая кинематографические сальто и трюки. Это делается с помощью "действий героя" безусловно, самая интересная особенность боя Resonance of Fate.
Действия героя позволяют вам выполнять несколько действий во время бега по линии за счет ресурса, называемого рамками, который можно получить, побеждая врагов или разрушая барьеры вокруг них, называемые датчиками (назовем их просто щитами, не так ли? ). Действия героев являются чрезвычайно мощными источниками урона и мобильности, но использование рамок также сопряжено с риском: если хотя бы один из трех членов вашей группы потеряет здоровье, игра окончена, но смертельный урон можно предотвратить, съев вместо этого рамку. .
Вы можете прыгать, чтобы изменить эффекты ваших атак. Например, атаки с земли фокусируют урон на щитах под одним углом, а атаки в прыжке поражают сразу все щиты цели, при этом урон распределяется поровну.

Прыжки можно использовать, чтобы избегать препятствий, тянуть время, чтобы выполнить больше атак, и даже вонзать находящихся в воздухе врагов в землю, но их не следует использовать без раздумий (хотя это выглядит действительно круто). Я лично обнаружил, что прыгаю, чтобы насладиться кинематографическими воздушными атаками прямо перед тем, как удариться головой о низкий потолок чаще, чем я горжусь тем, что признаю. Если вы идеально управляете действием героя между двумя другими членами группы, вы сможете выполнять тройные атаки, которые, по сути, являются действиями героя, выполняемыми каждым из трех членов группы последовательно. Связи между членами группы Охотников являются основой как сюжета, так и игрового процесса Resonance of Fate, и тройные атаки идеально отражают эту идею.
Каждый отдельный член группы может выполнять несколько действий во время действия героя. , но во время тройной атаки эти множественные действия гораздо более эффективны, так как атаки осуществляются из разных видов оружия и под разными углами. Я до сих пор помню, как во время тройной атаки я использовал гранату, чтобы снести сразу все датчики противника, подбросил их в воздух с помощью царапающего урона и добил их атакой из пистолета в прыжке, чтобы врезать их в землю.
В такие моменты группа чувствует себя единым целым и вознаграждает игрока за планирование стратегии. В этой системе много нюансов, а уникальные сценарии и стратегии, которые она позволяет использовать, заслуживают большего признания.