«Мы уже на месте?»

Шекспир однажды сказал, что краткость — это душа остроумия, имея в виду, что лучше быть кратким и милым, когда можешь. Тем не менее, эти мудрые слова, кажется, теряются во многих играх в наши дни. Мало того, что игры раздуваются с точки зрения бюджета и размеров файлов, каждая другая игра (одиночная или многопользовательская) добавляет мили за милями пространства, пустой местности, по которой нужно следовать — эпидемия открытых миров, которые просто не добавляют к их соответствующему опыту.
Плакатом для этого стал недавно выпущенный Redfall, рекламирующий, возможно, один из наименее необходимых открытых миров на сегодняшний день. Однако, это ни в коем случае не в одиночку; линейность в целом пошла на пользу. От живых сервисов, которые ожидают, что вы будете развлекаться на пустынных землях, скудных контентом, до однопользовательских игр, которые настаивают на том, чтобы игроки вычищали каждый уголок карты в поисках предметов коллекционирования с помощью тонкой гребенки, становится ясно, что существует такая вещь, как слишком много открытых миров.
И многопользовательские, и однопользовательские игры страдают от открытого мира, причем очень похожим образом. Оба полагаются на открытые миры в качестве наполнителя, нагромождая работу с покупками, участвуя в марафоне по пересеченной местности между целями, не создавая стоящего контента.

В Fallout 76 мало что происходит
Ближе к концу 2010-х сервисные игры становились все более популярными, в первую очередь Fallout 76. Пустоши Fallout 76, по крайней мере, на момент запуска, представляли собой большую бесплодную карту, где игроки должны были развлекаться сами. В хорошей игре с открытым миром, такой как Tears of the Kingdom, вы видите, как игроки говорят о своих «первых» играх. 100 часов, потому что контент создан для того, чтобы быть интересным — в то время как такие игры, как Fallout 76, кажутся большими пустыми мирами ради того, чтобы сказать, что новая карта это 'x' раз больше, чем в предыдущей игре, что новая запись «больше и лучше», даже если на самом деле это только первое.
Реальность того, как много наполнителя вводится в игры, которым не нужен открытый мир, действительно устанавливается с Redfall. В промежутках между целями просто нечего делать, кроме случайных побочных развлечений или мелких трофеев. Это усугубляется тем фактом, что большинство врагов может быть сбито с ног легким ветерком, а популяция вампиров является ходячим воплощением фразы «если бы у вас был мозг, вы были бы опасны». /p>
Геймплей Redfall состоит в основном из очень медленногопоход на другую сторону этого неоправданно большого прибрежного города, взрывая странного головореза-вампира, который безрезультатно мчится к вам, пока вы не доберетесь до места, где живет игровой процесс. Это довольно повторяющийся процесс, который несколько обесценивает геймплей по отношению к цели, поскольку вы уже все время выполняете один и тот же основной боевой геймплей.
Сравните это с уровнями-песочницами прошлых игр Arkane, таких как Dishonored и Deathloop, где уровни по-прежнему велики, но насыщены построением мира и контентом, и вы можете видеть, что что-то было потеряно в Redfall' формат с открытым миром.

Плохо спроектированные игры с открытым миром — это не более чем симуляторы FOMO (Fear Of Missing Out), на что указал наш Роб Зак, когда говорил о том, как избавиться от своей одержимости коллекционированием в играх. Возьмем, к примеру, Atomic Heart. Несмотря на то, что это не совсем игра с открытым миром, на полпути игра открывается внешнему миру, добавляя большое количество исследований в игру, которая до сих пор была лишь щепоткой. Дело в том, что на самом деле не так уж много нужно исследовать, и это в конечном итоге отвлекает от опыта, поскольку вы продолжаете опасаться, что упустите что-то, если не прочесаете каждый дюйм местности. для предметов коллекционирования (которыми в данном случае вы на самом деле не являетесь).
Открытые миры запихивают туда, где они не нужны, утягивая то, что в противном случае было бы вполне приемлемо линейные переживания. Было бы лучше, если бы студии сосредоточились на разработке контента, а не на его размере, совершенствовании того, что у них есть, а не добавлении лишней работы.