Монетизация и пользовательский интерфейс, который направляет зрителей к определенным решениям, искажают историю, которая предположительно «навсегда повлияет на канон Silent Hill».

Только что состоялась премьера Silent Hill: Возвышение, и, конечно, это «Silent Hills». Если ваше знакомство с сериалом основано на фильмах и играх, появившихся после того, как Konami начала передавать интеллектуальную собственность различным разработчикам, которые, похоже, не совсем знали, что с ней делать (заметным исключением является Climax Studios, у которой на самом деле была пара похвальных и недооцененных усилий в виде Origins в 2007 году и Shattered Memories в 2009 году).
DUALSHOCKERS ВИДЕО ДНЯ
В интерактивной хоррор-игре, транслирующей опыт, слишком много монстров, недостаточно атмосферы, и я даже не могу сказать, что она прибегает к дешевым запугиваниям по поводу нарастающего страха, который был типичным для ранних игр Silent Hill, потому что она даже не обеспечивает убедительности. пугающие прыжки (подсказка: для них вам нужно создать интригу). Как вы, наверное, догадались, меня действительно не впечатлила подача истории Silent Hill, но сегодня я хочу поговорить о странной и искаженной реализации принципа «зрители решают, что произойдет». настройка.
Canon по комитету

Для непосвященных: Silent Hill: Возвышение — это интерактивная игра ужасов, в которой зрители делают выбор в ключевые моменты повествования, который повлияет на повествование (пока неизвестным) образом. Думайте об этом как об играх «Ходячие мертвецы» от Telltale, или о Supermassive «Until Dawn» или «The Quarry», но каждое решение принимается коллективно тысячами подключающихся людей. Голоса и решения собираются в течение нескольких дней, и тогда вы увидите результаты этих решений в следующем эпизоде.
В принципе, это забавная идея, но этому формату коллективного принятия решений присущи проблемы повествования, которые только усугубляются в Вознесении.
Начнем с монетизации. Каждый зритель, подписавшийся на участие в мероприятии, получает небольшое количество валюты, называемое «очками влияния». с помощью которых можно отдать свои голоса. Вы можете выбрать, сколько голосов отдать с помощью этой валюты, так что это не просто случай одного голоса на человека. Вы можете голосовать столько, сколько захотите, и использовать столько валюты, сколько захотите, поэтому, если вы особенно сильно относитесь к определенному выбору, вы можете вложить больше средств в попытку воплотить его в жизнь.

Проблема в том, что вы можете купить точки влияния, использующие реальную валюту, в пакетах от 5 до 20 долларов, поэтому люди, которые готовы вложить деньги в свои голоса, получают большее право голоса, и поэтому реальные деньги влияют на повествование Silent Hill, которое, по словам его разработчиков, будет «навсегда повлияет на канон Silent Hill». Эта концепция наполняет меня большим страхом, чем первая встреча с Пирамидоголовым в апартаментах Wood Side.
Другая проблема этой системы связана с ее пользовательским интерфейсом, который, похоже, манипулирует голосами в определенном направлении. На каждом из четырех этапов «Вознесения», когда игроки могут голосовать за решения, есть три варианта выбора: например, в какой-то момент жена персонажа обнаруживает шприц, из которого видно, что он вводил какой-то непрописанный, предположительно сильнодействующий препарат. , лекарства своей матери, которая только что умерла по загадочным причинам. Пока полиция уже в пути, игроки должны коллективно решить, передать ли шприц полиции, оставить его на земле или уничтожить улики.
Во всех этих моментах каждое из трёх решений обозначается как «Искупление». «Страдание», или «Проклятие», и имеют цветовую кодировку соответственно синий, серый и красный. И учитывая все четыре решения, принятые на данный момент в игре (которые вы можете просмотреть в режиме реального времени на веб-сайте Возвышение), сможете ли вы угадать, за какое решение каждый раз проголосовало подавляющее большинство зрителей? Ага, Искупление.
Иллюзия выбора?

Почти во всех этих случаях выбор Искупления является также морально обоснованным, «прямым и узким». выбор. Все дело в том, чтобы говорить правду, передавать доказательства в полицию и проявлять осторожность – все те вещи, которые точно не способствуют созданию убедительного повествования, даже если это может привести к желаемому результату для игрок. С учетом вышесказанного, голос первого выбора уже проявился в игре, и, учитывая мрачный, но повествовательный результат этого выбора, трудно понять, как этот вариант «Искупления» может оказаться неэффективным. выбор действительно изменил историю. Ничего искупительного в этом не было!
С одной стороны, кажется, что пользовательский интерфейс искажает аудиторию в сторону выбора с пометкой «Искупление»,’ направлять зрителей по пути повествования, которого хотят разработчикизрителей, которых можно взять. С другой стороны, существует явная вероятность того, что эти варианты не имеют большого значения, и я, например, хотел бы, чтобы разработчики были здесь прозрачны и в какой-то момент показали результаты, которые разные варианты повлияют на повествование (как и другие варианты). подобные игры в этом жанре делают). Я, как зритель, не вижу привлекательности платить деньги за попытку направить повествование в «Вознесении», но если окажется, что ваши вложения не действительно не повлияют на повествование, что ж, это ;это будет серьезная моральная (и, возможно, юридическая) проблема.
Мне всегда нравились игры, в которых повествование разветвляется и сходится в зависимости от выбора игрока, и особенно мне нравится, когда вы можете увидеть статистику, лежащую в основе решений, которые другие люди, играющие в игры, сделали в ключевые моменты. Но его реализация в Silent Hill: Возвышение кажется совершенно неправильной и какой-то испорченной.
Сказать, что Silent Hill: Возвышение ‘подстроена’ Это большое утверждение, но факт в том, что люди буквально платят реальные деньги, чтобы исказить выбор в свою пользу, в то время как пользовательский интерфейс явно побуждает людей голосовать за определенные варианты. Было бы гораздо более убедительно с точки зрения повествования не связывать выбор, который делают люди, с «искуплением». с одной стороны, и «Проклятие»; с другой стороны, и позволить людям немного больше следовать своим инстинктам. Но учитывая то, как удался первый эпизод, я подозреваю, что все это упражнение больше направлено на монетизацию и пустое взаимодействие, чем на рассказ убедительной истории Silent Hill.