История Silent Hill: Возвышение, основанная на голосовании, кажется несколько сфальсифицированной

Монетизация и пользовательский интерфейс, который направляет зрителей к определенным решениям, искажают историю, которая предположительно «навсегда повлияет на канон Silent Hill».

Silent Hill: история Возвышение, основанная на голосовании, кажется немного сфальсифицированной

Только что состоялась премьера Silent Hill: Возвышение, и, конечно, это «Silent Hills». Если ваше знакомство с сериалом основано на фильмах и играх, появившихся после того, как Konami начала передавать интеллектуальную собственность различным разработчикам, которые, похоже, не совсем знали, что с ней делать (заметным исключением является Climax Studios, у которой на самом деле была пара похвальных и недооцененных усилий в виде Origins в 2007 году и Shattered Memories в 2009 году).

DUALSHOCKERS ВИДЕО ДНЯ

В интерактивной хоррор-игре, транслирующей опыт, слишком много монстров, недостаточно атмосферы, и я даже не могу сказать, что она прибегает к дешевым запугиваниям по поводу нарастающего страха, который был типичным для ранних игр Silent Hill, потому что она даже не обеспечивает убедительности. пугающие прыжки (подсказка: для них вам нужно создать интригу). Как вы, наверное, догадались, меня действительно не впечатлила подача истории Silent Hill, но сегодня я хочу поговорить о странной и искаженной реализации принципа «зрители решают, что произойдет». настройка.

Canon по комитету

Silent Hill: история Возвышение, основанная на голосовании, кажется немного сфальсифицированной

Для непосвященных: Silent Hill: Возвышение — это интерактивная игра ужасов, в которой зрители делают выбор в ключевые моменты повествования, который повлияет на повествование (пока неизвестным) образом. Думайте об этом как об играх «Ходячие мертвецы» от Telltale, или о Supermassive «Until Dawn» или «The Quarry», но каждое решение принимается коллективно тысячами подключающихся людей. Голоса и решения собираются в течение нескольких дней, и тогда вы увидите результаты этих решений в следующем эпизоде.

В принципе, это забавная идея, но этому формату коллективного принятия решений присущи проблемы повествования, которые только усугубляются в Вознесении.

Начнем с монетизации. Каждый зритель, подписавшийся на участие в мероприятии, получает небольшое количество валюты, называемое «очками влияния». с помощью которых можно отдать свои голоса. Вы можете выбрать, сколько голосов отдать с помощью этой валюты, так что это не просто случай одного голоса на человека. Вы можете голосовать столько, сколько захотите, и использовать столько валюты, сколько захотите, поэтому, если вы особенно сильно относитесь к определенному выбору, вы можете вложить больше средств в попытку воплотить его в жизнь.

Silent Hill: История Возвышение, основанная на голосовании, кажется сфальсифицированной

Проблема в том, что вы можете купить точки влияния, использующие реальную валюту, в пакетах от 5 до 20 долларов, поэтому люди, которые готовы вложить деньги в свои голоса, получают большее право голоса, и поэтому реальные деньги влияют на повествование Silent Hill, которое, по словам его разработчиков, будет «навсегда повлияет на канон Silent Hill». Эта концепция наполняет меня большим страхом, чем первая встреча с Пирамидоголовым в апартаментах Wood Side.

Другая проблема этой системы связана с ее пользовательским интерфейсом, который, похоже, манипулирует голосами в определенном направлении. На каждом из четырех этапов «Вознесения», когда игроки могут голосовать за решения, есть три варианта выбора: например, в какой-то момент жена персонажа обнаруживает шприц, из которого видно, что он вводил какой-то непрописанный, предположительно сильнодействующий препарат. , лекарства своей матери, которая только что умерла по загадочным причинам. Пока полиция уже в пути, игроки должны коллективно решить, передать ли шприц полиции, оставить его на земле или уничтожить улики.

Во всех этих моментах каждое из трёх решений обозначается как «Искупление». «Страдание», или «Проклятие», и имеют цветовую кодировку соответственно синий, серый и красный. И учитывая все четыре решения, принятые на данный момент в игре (которые вы можете просмотреть в режиме реального времени на веб-сайте Возвышение), сможете ли вы угадать, за какое решение каждый раз проголосовало подавляющее большинство зрителей? Ага, Искупление.

Иллюзия выбора?

Silent Hill: История Возвышение, основанная на голосовании, кажется сфальсифицированной

Почти во всех этих случаях выбор Искупления является также морально обоснованным, «прямым и узким». выбор. Все дело в том, чтобы говорить правду, передавать доказательства в полицию и проявлять осторожность – все те вещи, которые точно не способствуют созданию убедительного повествования, даже если это может привести к желаемому результату для игрок. С учетом вышесказанного, голос первого выбора уже проявился в игре, и, учитывая мрачный, но повествовательный результат этого выбора, трудно понять, как этот вариант «Искупления» может оказаться неэффективным. выбор действительно изменил историю. Ничего искупительного в этом не было!

С одной стороны, кажется, что пользовательский интерфейс искажает аудиторию в сторону выбора с пометкой «Искупление»,’ направлять зрителей по пути повествования, которого хотят разработчикизрителей, которых можно взять. С другой стороны, существует явная вероятность того, что эти варианты не имеют большого значения, и я, например, хотел бы, чтобы разработчики были здесь прозрачны и в какой-то момент показали результаты, которые разные варианты повлияют на повествование (как и другие варианты). подобные игры в этом жанре делают). Я, как зритель, не вижу привлекательности платить деньги за попытку направить повествование в «Вознесении», но если окажется, что ваши вложения не действительно не повлияют на повествование, что ж, это ;это будет серьезная моральная (и, возможно, юридическая) проблема.

Мне всегда нравились игры, в которых повествование разветвляется и сходится в зависимости от выбора игрока, и особенно мне нравится, когда вы можете увидеть статистику, лежащую в основе решений, которые другие люди, играющие в игры, сделали в ключевые моменты. Но его реализация в Silent Hill: Возвышение кажется совершенно неправильной и какой-то испорченной.

Сказать, что Silent Hill: Возвышение ‘подстроена’ Это большое утверждение, но факт в том, что люди буквально платят реальные деньги, чтобы исказить выбор в свою пользу, в то время как пользовательский интерфейс явно побуждает людей голосовать за определенные варианты. Было бы гораздо более убедительно с точки зрения повествования не связывать выбор, который делают люди, с «искуплением». с одной стороны, и «Проклятие»; с другой стороны, и позволить людям немного больше следовать своим инстинктам. Но учитывая то, как удался первый эпизод, я подозреваю, что все это упражнение больше направлено на монетизацию и пустое взаимодействие, чем на рассказ убедительной истории Silent Hill.

Ваше мнение