Как бои в Bloodborne отражают проклятие Ярнама

Никто не делает этого так, как FromSoft.

Как бои Bloodborne выражают проклятие Ярнама

Bloodborne, как и все игры Fromsoft, похожие на Souls, получила высокую оценку за свой уникальный подход к повествованию. Большая часть истории собирается из небольших фрагментов информации, найденной в описаниях предметов или разговорах с конкретными персонажами, и это приводит к множеству различных интерпретаций того, что на самом деле происходит в мире.

"Человечество" в Dark Souls, например, это как раз такой предмет. С точки зрения геймплея, этот предмет восстанавливает вам полное здоровье и дает дополнительные сопротивления, но причина, по которой он может это делать, на самом деле заключается в том, что человечество является частью титулованной 'Dark Soul' находится во всех людях, и поглощение человечности других борется с проклятием нежити, поражающим вашего персонажа. Bloodborne, однако, идет еще дальше: вся боевая система отображает главный сюжетный момент: нашествие зверей в городе Ярнам.

ПРОКРУТИТЕ, ЧТОБЫ ПРОДОЛЖИТЬ СОДЕРЖАНИЕ

Все звери Ярнама когда-то были людьми, и угроза того, что вы станете одним из них, повторяется снова и снова. В начале игры вы столкнетесь с отцом Гаскойном, ветераном-охотником, который может стать союзником в вашей борьбе с ранним игровым боссом Клериком Чудовищем. Однако в результате чрезмерной преданности Гаскойна охоте следующим боссом, с которым вы столкнетесь, будет сам Гаскойн. Он превращается из сумасшедшего охотника в свирепого оборотня в ходе битвы с боссом, и вступительный ролик к этой битве подчеркивает тонкую грань между охотником и добычей, которая станет основным элементом всей игры:

Как бой Bloodborne выражает проклятие Ярнама

"Звери по всему магазину&# рано или поздно ты станешь одним из них"Отец Гаскойн

Сначала может показаться, что это Bloodborne&# 39. Объяснение охотников, теряющих себя, на самом деле не применимо к игроку в реальном игровом процессе. Независимо от того, сколько зверей вы охотитесь или как жестоко вы это делаете, вы никогда не потеряете контроль над собой и не получите никакого наказания. Нет даже каких-либо косметических признаков потери человечности, таких как клыки и мех, которые можно увидеть у жителей Ярнама, или превращение в Пустоту в Dark Souls.

На самом деле, кажется, что игра активно вознаграждает вас за безжалостный стиль боя, о котором она постоянно предупреждает вас на протяжении всей истории. Вы получаете больше отголосков крови, игровой валюты, от нанесения урона, превышающего максимальное здоровье вашей цели, что побуждает вас наносить гораздо больше урона, чем необходимо. После получения урона атака восстановит часть вашего потерянного здоровья, что побуждает вас перейти в наступление в то время, когда другие игры требуют, чтобы вы восстанавливались.

Парирование, механика, заимствованная из Dark Souls, была изменена с синхронизированного отражения щитом на рассчитанную по времени атаку огнестрельным оружием. На самом деле, в отличие от Dark Souls, атаки в Bloodborne почти всегда ошеломляют вас при попадании из-за отсутствия «уравновешенности». в Bloodborne убрана возможность танкования небольших ударов, и нет никаких эффективных щитов, которые можно было бы использовать. Игра использует любую возможность, чтобы сделать агрессию лучшим вариантом, что является удивительной демонстрацией того, почему так много охотников подвержены превращению в зверей.

Как сражения Bloodborne выражают проклятие Ярнама

Bloodborne не наказать вас за то, что вы стали жертвой острых ощущений охоты, потому что опасность охоты в том, что она приносит вознаграждение. Термин «пьяный кровью» используется в Bloodborne для описания охотников, которые теряют себя, из-за чего чума зверей больше похожа на следствие зависимости или чрезмерного баловства, чем на традиционную болезнь. В каждом прохождении Bloodborne есть много моментов, когда вы можете выжить, только атакуя без остановки, исцеляясь от наносимого вами урона ровно настолько, чтобы продержаться там.

Подобные моменты показывают, как много видео игры могут использовать интерактивность игрока для усиления сюжета. Если NPC говорит об опасности жестокого охотника стать таким же, как звери, с которыми он сражается, это может показаться проблемой из-за дампов экспозиции или заскриптованных моментов, которые лишают вас контроля, но становится очень важным, когда вы, вероятно, выбрали яростную охоту или по собственному желанию.

Ваше мнение