Как я перестал зацикливаться на предметах коллекционирования в играх

Чувак, тебе следует сократить эти коллекционные предметы. Они вредны для вас.

<р>Как я перестал зацикливаться на предметах коллекционирования в играх

По мере того, как я иду к тому, что, я почти уверен, является концом Ghostwire: Tokyo, который появился на Game Pass в прошлом месяце и оказался одной из самых приятных удивительных игр, в которые я играл за последние годы, я чувствую себя удовлетворенным. Мне потребовалось менее 15 часов, чтобы пройти эту игру с открытым миром, хотя я знаю, что это могло бы занять у меня в два-три раза больше времени, если бы я продолжал отвлекаться на невообразимое количество предметов коллекционирования, граффити, капсульные игрушки, поручения для говорящих кошек, ворота Тории, чтобы снять проклятие, и другие отвлекающие факторы.

ПРОКРУТИТЕ, ЧТОБЫ ПРОДОЛЖИТЬ СОДЕРЖАНИЕ

Я слышал, как люди критикуют Ghostwire: Tokyo за то, что это игра ‘Collect-a-thon’ с ‘перегруженной картой’ отвергая его как еще один имитатор этого шаблона открытого мира Ubisoft. Но дело в том, что в Ghostwire: Tokyo вам не нужно заниматься всеми этими второстепенными вещами, которые служат только для дальнейшего рассеяния мозгов и без того рассеянного человека, как ваш покорный слуга. В игре есть система уровней, но кривая сложности достаточно плавная, так что вам не нужно гриндить на любом этапе. Навязчивое коллекционирование не обязательно для основного опыта; на самом деле опыт очень лучше без него. Тот факт, что люди продолжают определять эту игру как ‘собери-а-тон’ больше говорит о геймерах, чем об этой игре: мы одержимы коллекционированием.

Бывает трудно отключиться от этого «навязчивого коллекционера». инстинкт, особенно когда так много современных игр с открытым миром, включая Ghostwire: Tokyo, используют его. Когда я начал играть в игру, я обнаружил, что отвлекаюсь от этих неудовлетворительных цепочек сбора, где я использовал сканер, чтобы увидеть, что есть души, которые нужно собрать прямо на моем критическом пути, но затем немного дальше от что есть ворота тории, которые рассеивают смертельный туман в этой области, так что я пойду и разберусь с этим. Затем оттуда я смотрел на карту и понимал, что какая-то пара свободных носков, которую телепатический говорящий кот (да, это все) попросила меня собрать, была где-то поблизости, и, прежде чем я это осознал, я был бездумно погрузившись в контрольный список дел в открытом мире.

Как я перестал зацикливаться на предметах коллекционирования в играх

Это несколько царапает своего рода зуд, но это один из тех зудов, который, кажется, только усиливается, чем больше вы его чешете. С годами я постепенно понял, что мне не особенно нравится бегать по всему миру, собирая всякую ерунду, так же как мне не особенно нравятся достижения. В большинстве случаев предметы коллекционирования и достижения — это вещи, которые существуют за пределами основного дизайна или опыта, который пытается доставить игра. Конечно, эти штуки были добавлены разработчиками, но в современной игре они являются просто обязательным дополнением и служат для того, чтобы отвлечь вас от фактического потока мяса и картошки в игре, просто чтобы вы могли набрать часы (создание иллюзия того, что вы получаете хорошее соотношение цены и качества).

В Ghostwire: Токио есть увлекательный мир, который заслуживает исследования, а не просто мчаться к финишу, и есть много причин, чтобы пойти по проторенному пути, помимо коллекционных предметов. Например, есть классные побочные квесты, которые позволяют вам вступить в контакт с различными демонами и существами из японского фольклора. Многие из этих побочных квестов ведут вас в интересные внутренние помещения; вы можете сразиться с Леди-ножницами в подземном торговом пассаже или наткнуться на спа-центр, который внезапно уступает место духовному измерению.

Эти это те вещи, которые заставляют вас погружаться в мир на более глубоком уровне и с которыми вы сталкиваетесь из-за собственного любопытства, а не просто поверхностной, глупой погони за предметами коллекционирования.

Как я перестал зацикливаться на предметах коллекционирования в играх

После того, как я понял, что поддался старым плохим привычкам в начале Ghostwire: Tokyo, я установил для себя несколько основных правил. Прежде всего, я бы свел к минимуму использование сканера, который показывает вам врагов и предметы коллекционирования сквозь стены в довольно большом радиусе вокруг вас. Таким образом, я бы не позволил своим исследованиям управлять коллекционными предметами, а просто ориентирами, тропами и вещами, которые, по моему мнению, выглядели интересными. Если на маршруте будут какие-то коллекционные предметы, пусть так, а я бы не стал.

Точно так же я отказался улучшать сканер в дереве умений, что просто увеличило бы радиус сканирования. В игре, где я могу тратить очки умений на такие вещи, как возможность дольше скользить по воздуху, вызывать большие взрывы с помощью метаемых огненных шаров или вызывать крылатых демонов, с помощью которых я могу забраться на крышу, почему черт возьми, стал бы я вкладываться в навык, предназначенный для того, чтобы гоняться за бесполезным дерьмом? В этом кроется безумие…

Еще одна вещь, которую Ghostwire: Tokyo милостиво позволяет вам сделать, это отключить отдельные типы значков на карте, так что у вас останется только то, на чем вы действительно хочете сосредоточиться. С этой целью я выключил значки всех безделушек, которые коты хотели, чтобы я собрал, всех точек, где я мог схватиться за крыши, и всех телефонных будок, где вы сдаете свои захваченные души (их достаточно). из них я могу просто найти их глазами, что опять же заставляет меня больше заниматься аккуратной обстановкой).

Удалите всю типичную сборку, и вы быстро узнаете, есть ли большая часть игры под всем этим. Так получилось, что в случае с Ghostwire: Tokyo есть великолепная игра, и мне просто пришлось избавиться от своих старых навязчивых привычек коллекционера, чтобы добраться до нее.

Ваше мнение