Миссии в PS2 GTA Trilogy были намного лучше, чем в GTA 5

Новая Rockstar может кое-чему научиться у старой Rockstar.

Миссии в трилогии PS2 GTA были намного лучше, чем в GTA 5

<р>Не заблуждайтесь, каждая игра GTA была по-своему замечательна, но немногие игровые впечатления могут сравниться с классической трилогией GTA начала 2000-х (GTA 3, Vice City, San Andreas). На самом деле, я зашел бы так далеко, что утверждал, что эпохальный набор игр превосходил современные игры GTA (да, вы тоже Red Dead 2), где Rockstar пренебрегла отличительной чертой игрового дизайна, которая придала трилогии ее уникальный смысл. свобода.

В частности, я говорю о невероятном дизайне миссий GTA 3, Vice City и San Andreas. По мере развития серии с течением времени каждое название, казалось, давало игроку все меньше свободы в миссиях. Это может быть результатом желания Rockstar рассказать более дотошную историю, чтобы устранить любые возможные несоответствия между диалогами и игровым процессом. Обычно они связаны со стилями игры, которые разработчик не предполагал, что вы выберете. Например, если миссия требует, чтобы вы отвезли пассажира к контрольно-пропускному пункту, более сложный и подробный диалог, возможно, не был готов для вас, чтобы лететь туда на частном самолете. Но что такое песочница, если она не подходит для разных стилей и возможностей игры?

ПРОКРУТИТЕ, ЧТОБЫ ПРОДОЛЖИТЬ СОДЕРЖАНИЕ

сильный>

В GTA: Vice City, например, была миссия под названием «Свободные концы». В этой миссии вы получите звонок с таксофона в Маленькой Гаване, затем отправитесь на территорию за зданием компании по производству мороженого Cherry Popper и поднимитесь на крышу, чтобы перехватить сделку по продаже наркотиков. Вы можете сделать это традиционным способом: войти через черный ход и убить всех, кто ведет туда, где происходит сделка. В качестве альтернативы вы можете украсть вертолет, посадить его возле телефона-автомата, а затем полететь прямо на крышу без предшествующей перестрелки. Если вы играли с модами, вы даже могли попасть туда на любом транспортном средстве, используя мод супер нитро. Цель миссии не была привязана к жесткой структуре, у вас был выбор.

Миссии в трилогии PS2 GTA Были намного лучше, чем в GTA 5

Иерархия выбора начинается с выбора любого транспортного средства внизу (или пешком) и заканчивается полностью выбором того, как приблизиться к вашим целям наверху. Дизайн миссий в современных играх GTA редко достигает вершины иерархии. Это связано не с какими-то техническими ограничениями, а скорее творческим путем, который Rockstar активно выбирает для своих игр.

В некотором смысле это показывает, как в последнее время на игры с открытым миром все больше влияет кинематографический стиль линейных игр. Линейные игры подобны американским горкам — тщательно продуманному захватывающему аттракциону, который восхищает определенную аудиторию. Игры с открытым миром — это игровые площадки, в основном хаотичные и запутанные места. В наши дни Rockstar активно интегрирует линейные американские горки в свои открытые миры, фактически ограничивая функции каждой поездки.

Одна из виновных в этом миссий — первая миссия после пролога GTA 5. "Франклин и Ламар'' представляет собой гонку между Франклином и Ламаром на угнанных машинах в автосалоне. Основная цель миссии состояла в том, чтобы продемонстрировать способность Франклина замедлять время в наземных транспортных средствах и делать более легкие повороты. В остальном миссия представляет собой большую заскриптованную выгребную яму. Поскольку я играл в игру более пяти раз — и эта конкретная миссия в несколько раз больше — Я точно знаю, как и когда использовать способности Франклина, чтобы занять первое место у Ламара на ранней стадии миссии. Одна проблема заключается в том, что Ламар запрограммирован так, чтобы всегда быть быстрее вас до определенного момента. Следовательно, как бы быстро вы ни ехали, машина Ламара божественным вмешательством перейдет в сверхзвуковой режим и нарушит все законы физики только для того, чтобы опередить вас.

Трилогия GTA для PlayStation 2 никогда не была направлена ​​на создание линейного опыта; вы почти всегда были вольны проходить миссию по-своему. Даже одна из самых ненавистных миссий в GTA: San Andreas по-прежнему предлагала свободу действий.

Миссии в трилогии GTA для PS2 были намного лучше, чем в GTA 5

Я говорю, конечно же, о печально известном «Изнанке путей». где CJ и Big Smoke пытаются сорвать сделку Vagos, которая оказалась засадой.

Ваша цель &# убить сбежавших членов Vagos, садящихся на поезд до Лас-Вентурас. Традиционный способ сделать это заключался в том, чтобы просто преследовать поезд и оставаться в непосредственной близости от Биг Смоука, чтобы застрелить членов Вагоса с поезда. Однако, из-за сомнительных способностей Смоука к стрельбе, мне пришлось придумывать разные решения для миссий, потому что Вагос большую часть времени убегал, обжигая приводящих в бешенство Биг Смоука “Все, что вам нужно было сделать Следуй за чертовым поездом, CJ!» в моей памяти. Итак, я ввел чит Jetpack, сел в поезд и сам застрелил участников Vagos! Удивительно, но игра не подвела меня, потому что я оставил Биг Смоука на велосипеде и сам погнался за ними.

Ещё почетным способом завершения миссии было бы перегнать поезд на какую-нибудь крышу и оттуда расстрелять членов Vagos. По сей день я нахожу людей, придумывающих альтернативные методы завершения миссии.

Несмотря на то, что трудности с ее выполнением были связаны с приводящим в бешенство кодированием цели Биг Смоука, условия провала были сведены к минимуму. минимум, чтобы люди могли придумать творческие способы победить его. Конечно, может быть, весь этот аргумент был просто моим способом получить положительное мнение о миссии поезда в GTA: San Andreas, но она по-прежнему демонстрирует лучший дизайн миссии, чем любой из ее преемников на сегодняшний день.

Ваше мнение