Может ли Markiplier заставить «Железное легкое» работать как фильм?

Железное легкое полагается на изолирующее чувство паранойи в своих страхах, которые Маркиплайеру будет очень трудно перенести на большой экран.

Может ли Markiplier заставить

Жанр ужасов одновременно универсален и невероятно специфичен. То, что пугает одного человека, не всегда будет пугать другого, что делает создание хорошего страшного опыта невероятно сложным. Железное легкое— это инди-игра-симулятор ужасов, в которой удается запечатлеть действительно ужасающую обстановку и сделать ее универсально ужасающей, используя очень мало, опираясь на принцип «меньше значит больше». В нем игрок исследует темный океан крови в крошечном подводном аппарате, используя только камеру, прикрепленную к внешней стороне судна. Сам игровой процесс прост, а клаустрофобная среда наполнена зловещим стоном разбитого корпуса, пока «Железное легкое» прокладывает себе путь через кровавый океан.

ПРОКРУТИТЕ, ЧТОБЫ ПРОДОЛЖИТЬ СОДЕРЖАНИЕ

«Железное легкое» настолько гениально пугает, что популярный ютубер и предприниматель Маркиплиер находится на завершающей стадии выпуска экранизации игры. Но Железное легкое настолько хорошо работает как видеоигра, что в любой снятой на пленку экранизации будет много места, которое нужно заполнить. Маркиплиеру и его команде предстоит преодолеть несколько огромных препятствий, чтобы перейти от однопользовательской видеоигры к полнометражному фильму.

Железные легкие полагаются на ужас разума

Железное легкое— игра-симулятор от первого лица, разработанная Дэвидом Шимански, независимым разработчиком игр, за плечами которого — кровавый хоррор. Игрок вступает в роль безымянного преступника, которому поручено провести титулованное «Железное легкое» через настоящий океан крови. Подводное судно герметично закрыто, без окон, только датчики, указывающие направление, и камера снаружи. Игрок должен направить подводную лодку к нескольким достопримечательностям на карте и сделать фотографии, когда они прибудут. Им обещали свободу в конце их миссии, но записка, оставленная предыдущим обитателем судна, подразумевает, что это не то, что их ждет

На первый взгляд, Iron Lung ничем не примечательна.на самом деле это невероятно глубокая игра, в которой многое происходит за пределами тесного маленького ада, в котором находится игрок. Однако искать ответы должен сам игрок. Главный герой молчит и никак не комментирует происходящее. Вполне возможно пройти игру, не раскрывая много знаний о знаниях или сеттинге. Но более предприимчивый игрок сможет узнать гораздо больше о вселенной, в которой он оказался, когда воспользуется терминалом подводной лодки.

Железное легкоеДействие происходит в далеком будущем после события, известного как «Тихий восторг». Все звезды и пригодные для жизни планеты исчезли, оставив оставшуюся известную жизнь во Вселенной на космических станциях и космических кораблях. Оставшееся человечество разделилось на разные фракции с доступом к разным ресурсам, что вызвало конфликт между ними. Consolidation of Iron (COI) предпочитает использовать своих военнопленных в «Железных легких», а не тратить человеческий капитал впустую. Главный герой Iron Lungвероятно, один из этих заключенных, захваченных во время конфликта и вынужденных управлять этим обреченным кораблем. И Железное Легкое обречено; подводные лодки используются как способ сбора информации и избавления от людей. Дальнейшее исследование показывает, что кровавые океаны состоят из человеческой крови, и экскурсии в их глубины нужны для поиска ресурсов, необходимых для поддержания того, что осталось от человеческой жизни.

Скука — ключ к Iron LungОбщий эффект. Игра основана на том, что игрок ослабляет бдительность, чтобы создать атмосферу и сделать его еще более уязвимым. Ужас исходит от всего, чего игрок не видит, звуки и паранойя, которые игра создает посредством рутины, важны для общего впечатления. Даже название напоминает об этой изоляции и скуке. Историческое железное легкое было механизмом, используемым жертвами полиомиелита (или других заболеваний), чтобы поддерживать дыхание, несмотря на то, что их легкие больше не функционируют. Быть в железном легком могло быть невероятно изолированным существованием, и об этом часто говорили со страхом. Открытие машины может быть смертным приговором, и то же самое относится к персонажу игрока, когда он приближается к кульминации игры, и ситуация становится все более и более ужасной.

Железное легкоеэто глубоко изолирующий опыт, тихий и спокойный, пока весь ад буквально не вырвется на свободу. Ужас является одновременно универсальным и глубоко личным, поскольку он затрагивает те части человеческой психики, которые одновременно боятся неизвестности и морских глубин. Но он требует участия игрока, чтобы донести этот уровень ужаса, и он требует взаимодействия, несмотря на то, что он склонен к монотонному действию для игрового процесса.

Наверное, это не будет очень страшным фильмом

Может ли Markiplier заставить железные легкие работать как Фильм?

В апреле 2023 года YouTuber Markiplier объявил, что будет адаптировать Iron Lung.в фильм, написанный им самим и сыгравший в главной роли. Маркиплиер сделал свою карьеру на YouTube, играя и реагируя на множество игр ужасов, наиболее известным из которых является завершение печально известного режима 20/20/20/20 Five Nights At Freddy и объявление себя "королем" из ФНАФ. Он присоединился к сайту в 2012 году и с тех пор собрал более 35 миллионов подписчиков, став одним из самых громких имен на сайте, особенно в игровой сфере. Это будет его первый выход на большой экран. Маркиплиер уже давно боится игр, так что это должен быть матч, заключенный на небесах.

Но адаптировать игры ужасов к фильмам невероятно сложно. Даже относительно хорошие экранизации, такие как Silent Hill 2006 года,фильму не совсем удается уловить общий ужас, который способны передать игры. Частично это связано с тем, что психологические игры ужасов полагаются на индивидуальные отношения, которые они строят с игроком в ходе игрового процесса. То, что делает видеоигры пугающими, часто отличается от того, что делает пугающими фильмы, потому что видеоигры — это интерактивная среда, требующая участия, в то время как фильмы — это пассивный опыт. Страх перед персонажами на киноэкране принципиально отличается от страха игрока перед своим цифровым представителем в видеоигре.

Железное легкоеЭто также особенно сложная концепция для адаптации к фильму. Игра опирается на неподвижные фотографии и скуку, чтобы создать свою атмосферу, а в фильмах невероятно сложно опираться на такие концепции. Сама игра длится всего около часа, поэтому игровой процесс остается напряженным, а динамика сохраняется даже в тишине. Большинство фильмов, выпущенных в кинотеатрах, которые, по замыслу Маркиплайера, должны быть представлены в среднем, имеют продолжительность около двух часов, и даже добавление тридцати минут к такому напряженному фильму может испортить все впечатление.

Несмотря на то, что интересно наблюдать, как такой создатель ужасов, как Маркиплайер, совершает такой скачок, перевод этой темы с одного носителя на другой уже является сложной задачей. Железное легкое такое же тихое и извилистое, как и сама подводная лодка, и трудно представить, как это воплотится в фильме. В любом случае, проект представляет собой амбициозное предложение со стороны творческой группы, и мы надеемся, что он сможет показать, как хоррор-игры могут быть точно адаптированы к большому экрану, включая страхи и все такое.

Ваше мнение