Глава студии Naughty Dog Нил Дракманн недавно заявил, что отмеченная наградами компания «не навсегда останется студией The Last of Us». намекая на то, что в его стенах назревает нечто совершенно новое. На протяжении почти десяти лет Naughty Dog сосредоточилась на The Last of Us, от ремастеров и римейков до престижного телешоу HBO. Хотя это впечатляет, студии уже давно пора представить что-то свежее – хотя мы, скорее всего, не увидим эту новую главу до конца эры PS5.
Однако слова Дракманна нашли отклик у меня по другой причине. Разве не так обстоит дело с большинством первоклассных студий разработки в наши дни, за исключением Naughty Dog? С ростом усилий, затрат и времени, необходимых для разработки высокобюджетных игр, немногие готовы рисковать новыми или давно забытыми IP-адресами вместо того, чтобы создавать еще одно безопасное продолжение. Как только студия добивается успеха, она часто на долгие годы оказывается запертой в своих популярных IP-адресах, не имея возможности исследовать новые идеи даже в незначительной степени.
Страдание от успеха
Точно так же Naughty Dog стала студией The Last of Us, Santa Monica — студией God of War, Io Interactive — студией Hitman, Bungie — студией Destiny, 4A Games — студией Metro, The Coalition — студией Gears of War. студия, 343 Industries — студия Halo, Guerrilla — студия Horizon и так далее. Я очень рад услышать о предстоящих проектах всех этих талантливых студий, которые не будут иметь отношения к колоссальным франшизам, над которыми они работают уже целую вечность, но шансы кажутся довольно небольшими.
Конечно, нет ничего плохого в том, чтобы предоставлять именно то, чего ожидают фанаты. Зачем отказываться, скажем, от Hitman, вместо того, чтобы совершенствовать знакомую формулу с каждой новой игрой? Некоторые студии даже создаются специально для работы над одной франшизой, например, The Coalition или 343 Industries. Тем не менее, когда выдающаяся студия мирового класса, такая как Naughty Dog, известная множеством IP, оказывается запертой только в одной франшизе на такой долгий срок, это не впечатляет.
Кто знает, сколько отличных игр они могли бы создать за все это время, если бы им не приходилось постоянно выпускать ремастеры и ремейки своих самых успешных работ для разных платформ снова и снова, пока это не превратилось в своего рода шутку. Я даже почувствовал некоторое облегчение, когда Naughty Dog пришлось отказаться от своего многопользовательского проекта Factions 2, который потенциально стоил им слишком дорого.
Это почти как если бы выбор одной истории или места действия для исследования отправлял студии в десятилетнее путешествие, которое кажется слишком долгим и скрывает слишком много других интересных возможностей. Кроме того, создание прямого продолжения успешной игры серьезно ограничивает творческие возможности, из-за чего многие современные продолжения кажутся слишком похожими на оригинал.
Удача любит смелых
Есть несколько современных примеров того, как студии меняют свои ранее связанные стили, чтобы создать что-то совершенно неожиданное. Переход CD Projekt Red от многолетней работы исключительно над играми The Witcher к Cyberpunk 2077, который, вероятно, настолько далек от The Witcher, насколько вы можете себе представить, является ярким примером, хотя студии потребовалось много времени, чтобы выпустить игру. туда, где это должно было быть с самого начала.
Respawn Entertainment, ранее известная своими шутерами от первого лица, такими как Titanfall и Apex Legends, представила великолепный приключенческий боевик Star Wars Jedi: Fallen Order, продемонстрировав еще один успешный переход. Даже Guerrilla Games блестяще перешла от шутеров Killzone к потрясающей ролевой игре Horizon Zero Dawn, которая практически определила эпоху PS4 — — если бы только студия не оказалась сейчас ее заложницей. О, ирония.

Эти работы доказывают, что у нас действительно есть поразительные примеры изобретения смелых новых франшиз здесь и там, и с каждым годом я учусь ценить такие шаги все больше. Я бы даже сказал, что подобные начинания волнуют меня больше всего в современных играх.
Еще не вышедшие игры, такие как James Bond Project 007 от Io Interactive, амбициозная игра Marathon от Bungie и, прежде всего, Playground Games’ возьмусь за Fable, это вызовет у меня чрезвычайное любопытство. Последнее представляет собой совершенно особый случай. Британская студия уже более десяти лет работает исключительно над гоночными играми Forza Horizon, поэтому создание ее первой ролевой игры определенно является переменой. Судя по тому, как это выглядит на данный момент, Fable может стать одним из самых впечатляющих примеров такого радикального перехода, и я искренне желаю им удачи.
Следите за тем, как идете

Конечно, не каждый разработчик преуспевает в таких радикальных переменах и иногда терпит сокрушительную неудачу. Возьмите Rocksteady Studios, давно известную как Batman Arkham studio. Когда они попытались отказаться от своих прежних связей (по крайней мере, в некоторой степени) и буквально попытались убить свое прошлое, ну, вы знаете, как это было. В Suicide Squad: Kill the Justice League сейчас играют всего сотни игроков ежедневно — гораздо меньше, чем в девятилетнюю Batman: Arkham Knight.
BioWare прошла через похожие маневры, пытаясь построить свою десятилетнюю франшизу Anthem. Они провалились так громко, что у них не было выбора, кроме как сразу же после этого анонсировать новые игры Dragon Age и Mass Effect. Эти два примера иллюстрируют, как некоторые студии не очень подходят для формулы live-сервиса, и служат предостережением о том, как сложно в наши дни создать новую IP.
Но сейчас нам нужны новые IP больше, чем когда-либо. В современном игровом ландшафте ААА, где доминируют бесконечные сиквелы, ремейки и перезагрузки, открытие чего-то совершенно нового, о чем вы даже не подозревали, что хотите, — это не что иное, как чудо. Я просто хотел бы, чтобы это не было таким редким и рискованным для разработчиков, как сегодня.