Diablo никогда не была посвящена исследованиям, но, возможно, это могло бы быть?

Основные моменты
- Дизайн открытого мира Diablo 4 пресный и лишен визуального разнообразия, каждая зона кажется почти одинаковой.
- Макет карты идет вразрез с чувством реализма, к которому он стремится, создавая поверхностный и похожий на лабиринт опыт.
- В игре отсутствует чувство приключения и исследования из-за того, что она сосредоточена на отметке задач и прояснении точек интереса.
Мои отношения любви-ненависти к играм с открытым миром и играм, подобным Diablo, до сих пор были дикими. В какой-то момент каждый из них был моим любимым жанром, пока я не достиг точки насыщения. Когда в Diablo 4 пообещали совместить оба этих подхода, у меня были сомнения, но я все же решил погрузиться. Перемотка вперед почти на 30 часов, и я чувствую себя в основном разочарованным.
Я друид, уровень 50, сейчас заканчиваю Акт 3 сюжетной кампании, и я не знаю. Я чувствую себя обязанным продолжать. Это происходит не только из-за сомнительной детализации игры, которая кажется бесполезной, или из-за постоянного чувства слабости, которые являются одними из самых распространенных жалоб в сообществе. Больше всего в Diablo 4 меня беспокоит то, как устроен открытый мир.
Sanctuary, хотя и обширный и визуально привлекательный, оказался одним из самых пресных открытых миров, которые я когда-либо видел. Каждая новая зона кажется почти идентичной, без каких-либо особых штрихов. Плавные переходы между регионами, будь то снежные горы, палящие пустыни или густые леса, лишены визуального разнообразия, необходимого для их отличия. Что еще хуже, мрачная эстетика игры, характеризующаяся темными оттенками серого и зеленого, имеет тенденцию смешивать все вместе, из-за чего трудно отличить песок от грязи или снега под ногами.

Подумайте о том поразительном чувстве, которое вы испытали при входе в новую область в более ранних записях Diablo. Все, от архитектуры до врагов, цветов и общей атмосферы, было совершенно другим, приглашая исследовать. С новым стремлением к «реализму» это уникальное ощущение теряется среди бескрайних болот и почти одинаковых подземелий.
Компоновка карты Diablo 4 также идет вразрез с чувством реализма, к которому она стремится. Только взгляните на это — это запутанный лабиринт, бесконечно растянутый, с очень небольшим количеством обширных открытых площадок, из-за чего он кажется чрезвычайно поверхностным. Для сравнения посмотрите, как бесшовный открытый мир Анкарии выглядит в Sacred — игре, выпущенной около 20 лет назад.
Но моя главная проблема не в том, как выглядит Санктуарий. К сожалению, Blizzard выбрала классический подход в стиле Ubisoft, представляя мир как серию зон, которые вы должны «зачистить». чтобы заработать награды за прогресс. Когда я пытался исследовать этот мир и находить уникальные события или награды, он активно сопротивлялся, создавая постоянное ощущение бесконечного списка дел. В Diablo 4 нет приключения; вместо этого вы просто отмечаете задачи в категориях прогресса и "очищаете" интересные места, от подземелий до крепостей, и почти ничего между ними.
Конечно, есть куча неотмеченных побочных квестов, на которые вы можете наткнуться, если будете внимательны, но этого недостаточно. Случайные события, которые вы можете обнаружить и завершить для появления сундука, довольно быстро надоедают, так как есть только пара повторяющихся сценариев, которые только добавляют поверхностного ощущения от этого мира.
Не поймите меня неправильно: такие игры, как Diablo, никогда не ставили исследование выше уровня персонажа и поиска сокровищ. Тем не менее, я считаю, что в этом аспекте есть неиспользованный потенциал, который Blizzard не полностью использует в своей игре. То, как мир представлен в Diablo 4, может открыть двери для множества уникальных возможностей, головоломок и секретов, которые в настоящее время отсутствуют.
Например, Diablo 4 могла бы значительно выиграть, если бы в ее дизайн было добавлено больше случайностей, а не чем придерживаться статического общего мира, вдохновленного MMO. Думайте о недавнем Remnant 2 как об источнике вдохновения. То, как в этой игре создаются уникальные области и награды для усиления чувства приключения, уже покорило тысячи поклонников, и я считаю, что это может стать ценным дополнением и к Diablo.
Вместо этого, держу пари, многие игроки, в том числе и я, систематически прорабатывают карту, сильно полагаясь на пошаговые руководства, либо для того, чтобы как можно быстрее найти все алтари Лилит, либо сосредоточившись исключительно на подземельях с помощью самые ценные легендарные аспекты. Возможно, я здесь в меньшинстве, но я думаю, что простое перетасовка мест для этих достопримечательностей может привести к гораздо более привлекательному Святилищу; тот, который требует от игроков большего исследования и осведомленности. Это, в свою очередь, может положительно повлиять на ваше погружение в этот мир.
Враги, населяющие этот мир, тоже оставляют желать лучшего. Хотя я еще не очистил всю карту (и я сомневаюсь, что когда-нибудь это сделаю), за 30 часов игры в трех из пяти крупных регионов я чувствую, что я Я провел большую часть своего времени, сражаясь только с бандитами, пауками и волками. Время от времени в смесь вмешиваются Хазра (козлолюди) или орда нежити, но все же, куда бы я ни пошел, мне в основном приходится иметь дело с дем-пауками. Я давно устал от убийства пауков в ролевых играх. Можно немного больше разнообразия?
Кроме того, я Прошло 30 часов, а я еще не разблокировал лошадь для своего персонажа-друида. Кто думал, что получить маунта в конце игры было хорошей идеей? Я мог бы понять, увлекательно ли исследовать мир Санктуария пешком, но, увы, это просто отнимает много времени. Представьте, что вы добрались до Скеллиге в «Ведьмаке 3» только для того, чтобы, наконец, приобрести лошадь, или пройти пешком половину карты Assassin’s Creed Valhalla — это звучит как мой личный ад.
Мой время с Diablo 4 до сих пор было неравномерным, если не сказать больше, и я не уверен, как долго я буду с ним работать. Этот огромный мир, хотя и впечатляюще большой, несет в себе множество сомнительных решений, которые просто не находят отклика у меня. Я бы хотел, чтобы Blizzard сделали игру меньшего размера, в которой глубина важнее широты. Возможно, пришло время внести существенные изменения в элементы, окружающие эту усовершенствованную формулу геймплея.