Родительская серия Persona может передать много мудрости, чтобы сделать выбор игрока важным.

Основные моменты
- Игры-персонажи ограничивают выбор игрока и результаты, что приводит к предсказуемым и непоследовательным повествованиям.
- Серия Shin Megami Tensei блестяще справляется с выбором игрока и его действиями, с выбором, который формирует мир и открывает новые сюжетные пути.
- Персонаж должен включать в себя более последовательный выбор и взаимодействие, которые заставляют игроков обдумывать свои действия и осмысленно формировать повествование.
У меня всегда было неприятное чувство по поводу игр Persona. Конечно, они способствуют тому, чтобы жить полной жизнью и быть верным себе, но они ограничивают игрока многочисленными сценарными событиями с неглубоким выбором и предсказуемыми результатами. То, что я действительно хотел бы видеть в Persona 6 или любом будущем названии Persona, — это более последовательное повествование. Не похоже, что Persona нужно далеко ходить за вдохновением, потому что его собственная родительская серия Shin Megami Tensei блестяще справляется с выбором игрока и агентством.
Прежде чем углубляться в то, что Shin Megami Tensei делает правильно, важно подчеркнуть, что Persona делает неправильно. Возьмите любой вариант из Persona 5, например, и вы заметите, что ответы обычно делятся на три различных шаблона. Есть явно правильный ответ, который вознаграждает вас большим количеством баллов за отношения, более мягкий ответ с меньшим количеством баллов за отношения, а затем третий вариант, который либо молчит, либо юмористический, но не относящийся к делу ответ, например «Алоха». 39; или 'Зови меня папой'.
Неправильный выбор обычно просто приводит к тому, что больше времени тратится на попытки завоевать благосклонность персонажа и разблокировать следующий уровень доверенного лица, но это не так. #39;не вносить существенных изменений в сами отношения или путь игрока.

В Shin Megami Tensei 4 вы активно формируете мир и свое будущее с помощью сложной системы мировоззрения. Сказав своему другу, что быть самураем — это благородный долг, а не естественная склонность, вы зарабатываете скрытые очки мировоззрения по отношению к праведной естественной системе. С другой стороны, если вы решите устранить лидера культа вместо того, чтобы пощадить его, вы склонитесь к противоположной крайности.
Что действительно интригует здесь, так это то, что игра никогда не говорит вам, к чему вы склоняетесь, с каждым ответом или решением, и исходом истории, а также эксклюзивными подземельями и демонами (эквивалент Тенсея персонажам). ) вы разблокируете в каждом маршруте–зависит от очков, которые вы накапливаете за различные варианты и действия в критических ситуациях. В игре есть около 90 таких решений, так что вы всегда будете чувствовать, что за каждую мелочь, которую вы делаете или говорите, есть вознаграждение.
Однако это не так просто, как кажется, поскольку некоторые варианты выбора не являются явными решениями, а скорее замечаниями, связанными с более тонкими аспектами, такими как то, как вы представляетесь своим партнерам-самураям или согласны или не согласны с их взглядами. . Некоторые вопросы заставят вас сделать решающий выбор, который может либо сохранить статус-кво, либо нарушить мировой порядок, вознаграждая вас существенными +10 очками Мировоззрения.
В то же время более несущественный выбор, например, ответить кому-то, заявив, что вы никогда не встречались с ним, несмотря на его чувство дежа. vu, даст вам только +1 или +2 очка. Влияние этих вариантов выбора зависит от напряженности ситуации, но благодаря этому разнообразию каждый момент игры ощущается как тщательный перекрестный допрос, который вовлекает вас как игрока, а не просто ведет вас через заранее определенные действия и сценарии.

Shin Megami Tensei: Deep Strange Journey выводит концепцию перекрестного допроса на совершенно новый уровень, представляя вам неоднозначные сценарии, которые определяют, как развивается ваш персонаж. Например, вас могут спросить, отдаете ли вы предпочтение спасению невинных людей, а не мести своим прошлым врагам, или вы рискуете спровоцировать бунт, захватив шпиона, замаскированного под религиозного лидера. И от ваших ответов будет зависеть, заработаете ли вы больше очков по Удаче, Магии или другим параметрам. Эти вопросы добавят индивидуальности и помогут сформировать игру с учетом вашего собственного уникального менталитета и образа мышления, хотя они могут показаться неуместными в более беззаботных играх Persona.
И, конечно же, я не хочу, чтобы Persona в конечном итоге стала чем-то, чем она не является, или подражала более мрачным причудам своей родительской серии. Фактически, Persona 5 Royal прекрасно отражает то, что я хочу от грядущей Persona в недавно добавленном дворце Маруки. Поскольку каждый дворец основан на мышлении злодея, дворец задает вам вопросы, например, как далеко вы зашли бы, чтобы осуществить свои мечты, или что бы вы украли, если бы у вас была сила красть сердца, как Призрачные воры (украсть ничего, украсть злые сердца, сердца любимых и т.д.).
Ирония здесь в том, что правильные ответы не самые логичные, а те, которые сам Маруки использует для оправдания своих догматических действий. Таким образом, вопросы здесь больше похожи на проверку эмпатии и понимания игрока. Отсутствие такого опыта в других дворцах казалось огромной упущенной возможностью заглянуть в умы других злодеев.

Короче говоря, я хочу, чтобы Persona говорила со мной так, как это делает Shin Megami Tensei. Я хочу чувствовать, что каждое нажатие кнопки X отличается, и я хочу, чтобы у меня был реальный стимул перестать пропускать диалоги, которые я видел миллион раз в других аниме из жизни. Я хочу, чтобы вопросы и взаимодействия заставляли меня размышлять над своими действиями и решениями, и я хочу чувствовать, что узнаю что-то новое из своего прохождения.
Формула Персоны в ее нынешнем виде не работает. не совсем соответствует этим критериям, и если это не встряхнет ситуацию, то я не уверен, что буду с таким же энтузиазмом читать еще 100 часов того же несущественного диалога, как и любая другая Персона. название.