Масару Ямамура и Ясунори Огура из Armored Core VI: Fires of Rubicon обсуждают баланс между современным геймплеем и усовершенствованием наследия серии.
7/a-split-image-of-two-armored-core-mechs.jpg?q=50&fit=contain&w=1140&h=&dpr=1.5/>

Armored Core— это классическое творение FromSoftware, одной из вершин видеоигр, основанных на мехах, которая всегда преуспевала в том, чтобы позволить игрокам воплотить в жизнь свои личные механические фантазии на самой большой сцене. Спустя более двадцати пяти лет после выпуска первой игры серии, Armored Core VI: Fires of Rubicon отдает дань уважения этой основной привлекательности, обновляя стиль игрового процесса, чтобы он соответствовал более современной эстетике экшена, и в результате получается абсолютный взрыв, который быстро вовлекает игроков в серию действительно масштабных сражений.
Представители прессы, в том числе CBR, получили возможность посмотреть расширенную демонстрацию Armored Core VI: Fires of Rubicon и поговорить с директором игры Масару Ямамура и продюсером Ясунори Огурой. Размышляя о том, что игра сосредоточена на настройке и легко адаптируемых действиях, пара обсудила наиболее важные элементы игры во время разработки, преодоление разрыва между более ранними частями серии и сегодняшним днем, а также поразмышляла о репутации FromSoftware как сложного разработчика игр.

Бронированное ядро VIпомещает игроков в их собственный костюм боевого робота, полностью настраиваемый в соответствии с предпочтительным подходом каждого игрока к бою. Успешные миссии — наряду с дополнительными целями — увеличивают средства в их распоряжении и оружие, доступное для боя. Некоторые сборки будут отражать более мобильные подходы, давая игрокам более активные усиления или более быстрые движения. Другие сосредоточатся на большей зависимости от взрывной силы и сильного ближнего боя. Игроки могут приближаться к ACVI.хаотичный бой, как они считают нужным, и им нужно найти то, что им подходит, если они хотят иметь шанс победить опасную толпу вражеских мехов, противостоящих им. "Если вы измените тип ноги на тип обратного сустава," Ямамура отметил: «Вы сможете прыгать выше, делать такие большие прыжки в бою». Если вы измените его, вы сможете парить в воздухе. Так что это действительно изменит то, как вы играете, и то, как ведет себя ваш мех. Мы хотели, чтобы у игрока была действительно интуитивно понятная обратная связь».
Для создателей игры было важно позволить игроку полностью погрузиться в сеттинг и историю, что отражено в том, что Armored Core VI фокусируется на построении мира, оставляя вещи более неоднозначными в самой игре. В результате появились Armored Core VI.более легкий подход к персонажу при использовании внутриигрового общения и брифингов перед миссией, чтобы конкретизировать мир. "В соответствии с традициями ACсерия, " Ямамура объяснил: «Мы старались, чтобы пилот был как можно более неконкретным и нейтральным. У игрока есть возможность проецировать себя и персонифицировать свой образ пилота в игре. Основное внимание уделяется мехам. Мы стараемся не уделять слишком много внимания пилоту. Но есть области истории, которые можно собрать, разрозненные фрагменты, которые можно собрать воедино на протяжении всей кампании, где вы можете получить представление о предыстории или истории этого персонажа. Таким образом, игрок может как бы спроецировать себя на эту роль».
Огура заметил, как во время «разработки AC VI, на самом деле все началось с дизайнера Хидэтака Миядзаки, с первоначального направления проекта несколько лет назад, своего рода основавшего это первоначальное направление игры. Вот такие базовые настройки, что важно для AC, что ключевое в этой игре и тому подобное. И как только Ямла взял на себя руководство, очевидно, он в определенной степени придерживается этого. Но среди этих испытаний и испытаний все, очевидно, меняется. Как и в случае с любой разработкой игр, не было каких-либо огромных примеров этого, как и каких-либо огромных отходов от этого первоначального направления. Но такие вещи, как подход к построению мира, то, как написана история, такие вещи, как просто общее мировоззрение AC VI: Fires of Rubicon — я думаю, вы найдете больше для своего собственного стиля».
-content/uploads/2023/07/armored-core-vi-fires-of-rubicon-3.jpg?q=50&fit=crop&w=750&dpr=1.5/>

As последняя запись в серии, в которой за почти тридцать лет было более дюжины игр, Armored Core VIоснован на наследии серии' истории и отражает постоянную привлекательность создания собственного меха. Но также было важно, чтобы игровой процесс оставался достаточно доступным для новых игроков, чтобы они могли быстро его освоить и адаптироваться. Нахождение этого баланса было тем, за что Ямамура и остальная команда взялись от всего сердца, а директор игры объяснил: «Мы чувствуем, что это традиция иметь сборку в основе Armor Core.. Так что, будь то настройка производительности и поведения вашего меха, внешнего вида, окраски и текстурирования, это то, что исходит от игрока и его собственных интересов в его собственной фантазии о мехе. Это то, что применялось десять лет назад, и то, что актуально сегодня. Мы чувствуем, что именно в этом пространстве компьютерных игр это один из основных элементов, которые мы хотели реализовать.
"С точки зрения современных игроков, которые могут быть не знакомы с Armored Core, мы, очевидно, хотим, чтобы у них была хорошая связь с серией с VI.. Что касается элементов управления, мы попытались сделать их немного более интуитивными. Мы постарались сделать так, чтобы при сборке основное внимание уделялось игровым ощущениям, а не просто цифрам в зависимости от типа меха, который они собирают, это действительно меняет то, как играется и ощущается игра. На этот раз мы хотели, чтобы это было призывом. Сюжет тоже, мы считаем, что кампания хороша — вам не обязательно иметь полное представление о предыдущих играх AC. Многие из наших предыдущих ACигры имели очень сложные истории. Нам кажется, что это будет довольно простое дело, но есть фрагментированные элементы, которые вы сможете собрать воедино и получить немного больше предыстории мира"
Это успешный подход, поскольку Armored Core VIневероятно легко подобрать, движение и действие легко сливаются вместе для хорошего эффекта. Игра никогда не кажется перегруженной, вместо этого она кажется гибкой в зависимости от игрока. Но, как и в любой игре с таким количеством сложных задач и произвольной настройкой, это сложное название для освоения. Это поощряет эту настройку, поскольку игра сосредоточена на покупке (и перепродаже) нового оружия и доспехов, что позволяет легко приближаться к новым миссиям. Игроки могут даже создавать особую индивидуальную экипировку, чтобы подготовиться к различным целям. Лазерные винтовки могут быть ключом к уничтожению определенных противников издалека, но тяжелые вертолеты требуют большего сочетания быстрых выстрелов и внезапных очередей взрывного ближнего боя.

Подход Armored Core VI' к бою мог легко стать слишком безумным или хаотичным для его же блага. Но дизайнеры игры помнили об этом во время разработки, что привело к таким изменениям, как возможность захватывать цели в середине боя или запускать несколько снарядов одновременно. Как заметил Ямамура, «быть игрой в жанре механического боевика и частью нашего любимого AC».серии, мы хотели, чтобы она ощущалась неистовой, а действие было интенсивным и агрессивным. У вас есть это трехмерное свободное движение, и вы можете использовать четыре оружия одновременно. Мы хотели, чтобы игрок мог делать то, что он не мог делать как человеческий персонаж. Мы хотели, чтобы он был свежим и неистовым в этом смысле. Но, конечно, вы знаете, это может стать немного беспокойным. Поэтому мы включили систему Target Assist, которая немного больше похожа на традиционную фиксацию. Вы нажимаете на ручку управления, и она автоматически отслеживает врага, который в данный момент находится в центре экрана. Таким образом, есть такие элементы, которые мы попытались включить, чтобы сделать его немного более управляемым поверх всех действий, которые там происходят».
From Software печально известна своими сложными проектами с такими играми, как Dark Souls и Eldin Ringпоказывая некоторые очень сильные проблемы. Но делать игры сложными ради того, чтобы быть сложными, никогда не было целью их игр. Ямамура размышлял: «У истоков наших игр мы всегда стараемся сделать их как можно более честными, когда мы не собираемся делать сложную игру только ради того, чтобы быть сложной. Это то, что мы стараемся. Мы пытались найти правильный баланс для игроков. Мы пытаемся донести это до наших фанатов. Но да, есть момент, когда вам, возможно, придется изменить тактику и изменить подход к определенным ситуациям и боссам. И мы чувствуем, что сборка является ответом на это. На этот раз игроки могут в определенной степени урегулировать сложность по своему вкусу с помощью сборки. Они могут потратить некоторое время на возню со своим мехом, и они могут облегчить себе задачу или даже дать им своего рода испытание, даже более ограничительную игру, чтобы усложнить себе задачу"
Размышляя о FromSoftware, Огура отметил, что «то, как это произошло, как эти игры были относительно успешными и как они были восприняты, является случайным или случайным». Мы не собирались чего-то добиваться или, знаете ли, доказывать. Именно так мы пришли к разработке игр. И вот так они попадают в общественное восприятие. Кто знает, исходя из игры и ее потребностей, а также типа игры, которую мы разрабатываем, в будущем может появиться что-то более дружелюбное и немного более доступное в будущем. Но это просто основано на потребностях игры на данный момент в разработке.
"Для Armored Core VI он не предназначен для того, чтобы постоянно быть сложным. И это то, что не является уникальным для VI, это то, что до сих пор было привлекательной серией — от таких приливов и отливов, от этих довольно сложных и сложных боссов и ситуаций до таких приятных катарсических сражений, где вы можете просто дать волю всему своему арсеналу и опустошить целые батальоны врагов. Мы пытались сохранить этот баланс с помощью Armored Core VI. И это один из способов, которым сложность отличается от наших предыдущих игр».
Armored Core VI: Fires of Rubicon выходит на PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X и Series S, Microsoft Windows 25 августа