Maximo была самой жестокой игрой своего поколения, и она идеально вписалась в современный ландшафт.

PS2 была хорошей консолью для всех нас. Слава богам, что обильные благословения той эпохи постепенно возвращаются понемногу, с изобилием коллекций и ремастеров. Тем не менее, несмотря на всю пищу, которую я ем, моя душа все еще жаждет и злобно выкрикивает только одно слово из своих темных закоулков. Это слово Maximo.
Действие игры Maximo: Ghosts to Glory, выпущенной для PS2 в 2001 году, происходит во вселенной Ghosts & Goblins от Capcom. В духе сериала Максимо был головорезом, наказывающим 3D-платформеры в эпоху, когда дети знали, что “Continues” были привилегией, а не правом. Если мы ложились спать, зная, что в нашем файле сохранения осталась хотя бы одна жизнь, мы были благодарны. Мне не хочется жить в эпоху, когда игры навешивают ярлык “Souls-like” а не исторически правильное “Maximo-подобное”
Максимо не просто наказывал, как мы думаем об играх Souls, где мы можем потерять опыт и драгоценное время из-за неумолимых монстров. Это было наказанием за то, как Diablo удаляет ваш 60-часовой файл сохранения в хардкорном режиме. Разница, конечно же, в том, что Diablo позволяла вам выбирать уровень сложности. У Максимо была одна трудность: Ultimate Hell Mode (который в меню был просто помечен как «Начать новую игру»). Первый уровень Максимо с насмешкой начинает вас в маленькой закрытой безопасной зоне, в которой находится предмет, который будет стоить вам 500 монет (для контекста, вы можете собрать все на первом уровне и в итоге получить менее 250). Это усиление, на поиск которого у вас уйдет 20 минут, может быть полностью потеряно даже после одной смерти.

Как Ghosts По сравнению с Гоблинами до этого, сложность Максимо — это не просто аргумент в пользу продажи, этосмысл. В то время как смерть в Dark Souls — это ваша и только ваша вина, смерть в Maximo иногда вовсе не ваша вина. Неуклюжая камера в сочетании с медлительными движениями нашего героя и коротким списком ходов настаивает на том, чтобы сделать игру более садистской, чем монстры, пытающиеся убить вас. Помните эти узкие коридоры в Demons' Души, где ваше оружие отскакивало бы от стен, если бы вы размахивали им слишком широко? Они появились здесь первыми. Единственный контроль, который у вас есть в задумчивом взмахе вашего меча, — это выбор между горизонтальным или вертикальным ударом. Любой из вариантов недостаточно силен, и потребуется несколько взмахов, чтобы убить большинство врагов.
Хождение по «нечестивой земле» Скелеты тянутся к вашему теплому телу, как BT взбирается на вас в Death Stranding. Скелеты и зомби появляются вне поля зрения, а вороны спускаются сверху, чтобы украсть ваши драгоценные монеты. Это единственная игра, в которой вы когда-либо играли, Продолжения становятся дороже с каждой вашей смертью.
Если вы не можете позволить себе еще одну монету смерти для Мрачного Жнеца, он пронзит вас своей косой и удалит ваше сохранение. Переноса нет. Вы не можете сохранить свой прогресс, а также какие-либо инструменты или предметы, которые вы приобрели. Все, что вам нужно сделать, это позвонить своей матери и дуться в течение тридцати минут, пока она размышляет, почему вы тратите свое время впустую на эти токсичные отношения. Когда вы перестанете искать ответы, вы сможете начать новую игру с нуля и надеяться, что у вас все получится.

Американский разработчик Maximo под названием “Capcom Digital Studios” (позже переименованной в Production Studio 8) было поручено создать игру на IP-адресе Capcom по своему выбору. Они приземлились на «Призраков и гоблинов», но Capcom не позволила им использовать это имя (официальных заявлений по этому поводу нет, но ходят слухи, что контролирующая исполнительная группа в Японии не позволила им использовать какие-либо имена или изображения). .) Это заставило команду сделать что-то вроде духовной перезагрузки сериала и проявить некоторую творческую свободу со своим миром и персонажами. Итак, у нас есть такие персонажи, как Грим, хранитель преступного мира, остроумный напарник с ненадежной работой. Или сам Максимо, жеребец-альфа с целеустремленным желанием спасти свою единственную настоящую любовь, игнорирующий ухаживания любой другой девицы в мире, которая бросается на него.
Игра продавалась достаточно хорошо, чтобы оправдать продолжение, но вторая игра не могла обеспечить достаточное количество коинов, чтобы гарантировать третью. Спустя годы просочились концепт-арт и кадры геймплея, чтобы показать, что третья игра, по крайней мере, рассматривается и работает над ней, но американская студия была закрыта до того, как мечта осуществилась. Это тоже позор, так как вторая игра представила симфонию улучшений, которые превратили ее в совершенно другую игру. Максимо Против. Армия Зина была переосмысленной концепцией, которая представила более быстрый бой, более щадящий платформер и более гуманную сложность. Он расширил мир, представил персонажей и королевства и закрепил за Максимо репутацию критического любимца PS2. Это был сиквел во всех смыслах этого слова: больше, смелее, грандиознее.
Кадры из третьей игры предполагают кремневую винтовку, более зрелые темы и центральный город, вокруг которого будет вращаться приключение. Вместо этого проект был отложен, чтобы в первую очередь создать Final Fight: Streetwise, 3D-побочный продукт классического файтинга. Maximo будет переиздан на PS3 через PlayStation Store, но, к сожалению, не попал в библиотеку PlayStation Plus Premium на PS4 и PS5 (хотя я продолжаю надеяться).
PS2 была увлекательное, странное время в играх. Японским компаниям было трудно понять, что интересует американских геймеров, а Capcom изо всех сил пыталась продать на Западе что-либо, кроме Resident Evil или Street Fighter. Каким бы потрясающим ни был Maximo, первые две игры не прижились должным образом.
Сегодня мир игр совсем другой. Давно бездействующие франшизы все время возрождаются, но я сбит с толку тем, что мы живем в мире, где мы получаем ремастер Кенгуру Као, но не Максимо.
Пока я не могу получить объявление от Capcom, моя печаль сохраняется. Я буду вечно сидеть в своей горечи; слишком скуп, чтобы купить PS2 или PS3, чтобы снова наслаждаться этими играми, слишком честен, чтобы наслаждаться ими через подлую эмуляцию, слишком горд, чтобы продолжать свою жизнь. Capcom, вы возродили худшую из игр Mega Man, так как насчет того, чтобы возродить лучший платформер, который вы когда-либо делали?