Креативный руководитель игры Фредрик Олссон объясняет, почему 4-я Амнезия будет самой страшной.

Постоянно истощающиеся ресурсы, чернильная тьма, разрушающая ваш рассудок, и невыразимые ужасы, преследующие вас по липким сумеречным коридорам; они были отличительными чертами серии Amnesia с тех пор, как в 2010 году она в одиночку произвела революцию в жанре ужасов видеоигр с The Dark Descent. Теперь, когда Amnesia: The Bunker не за горами, мы собираемся погрузиться в эту жуткую вселенную на четвертый раз.
Что освежает в Amnesia, так это то, что вместо того, чтобы следовать тенденции «беспомощного ужаса» от первого лица; что она началась, и стремясь к блеску и гламуру игр с большим бюджетом, которые были в значительной степени вдохновлены ею, таких как Resident Evil и Alien: Isolation, серия радикально меняет свой сеттинг и темы с каждой записью, удваивая при этом те мелочи, которые на самом деле делает только Amnesia: тактильная кропотливость в каждом действии от открывания дверей до того, чтобы прятаться в шкафах, незаписанные чудовища, эта грязная атмосфера.
Когда я спрашиваю Фредрика Олссона, креативного директора Amnesia: The Bunker, какой ключ ‘идентификатор’ для сериала, его ответ косвенный. «Для нас Амнезия — интересная вселенная», — сказал он. он начинает. “Мы, как студия, склонны не слишком оглядываться назад, а вместо этого хотим смотреть в будущее и на новые вещи, которые мы можем попробовать. Например, то, что мы сделали с Rebirth, в некотором смысле отличается от Dark Descent, и с Bunker это снова сильно отличается. Но для меня, если есть что-то, что сериал всегда делал, на мой взгляд, это контраст между тьмой и светом».

Он прав, конечно. От мрака замка Темного Спуска, через раскопанную пустынную гробницу Возрождения, а теперь и к лабиринту бункерного комплекса времен Первой мировой войны в Бункере, эта игра между светом и тьмой и мраком того, что действительно безопаснее, всегда была там. Традиционно игрок мог лучше прятаться в темноте от монстров, но эта темнота лишала его ‘Разум’ или ‘Страх’ уровни. Впервые в серии The Bunker полностью отказывается от этих счетчиков и пользовательского интерфейса, если на то пошло, перемещая ужас в сторону того, что Олссон называет более «осязаемым». вид страха.
Большая часть этого страха связана с генератором в центре бункера, который удерживает некоторые степень света и власти на месте. Однако этот генератор работает на топливе, поэтому на протяжении всей игры вы будете возвращаться, чтобы подзарядить его, если не хотите, чтобы ваш мир погрузился во тьму. В игре, по сути, используются постоянные часы, которые в истинном стиле Amnesia вы можете отслеживать, только если у вас действительно есть карманные часы. Это усиливает напряжение в и без того стрессовых ситуациях. «Если вы там, в бункере, выполняете небольшой квест или миссию, это требует времени». говорит Олссон. “Если вы слишком долго прячетесь под столом, или в шкафу, или где-то еще, пока существует угроза, вы, по сути, сжигаете топливо в генераторе и можете оказаться в кромешной темноте”
Оружие может показаться спорным дополнением к исторически безоружной системе Amnesia, но Олссон уверяет меня, что оно вписывается в ту напряженную, неудобную механическую структуру, которой всегда славился сериал. Пулей будет мало, и без пользовательского интерфейса для удобного отображения того, сколько осталось в вашем патроннике, вам придется вручную проверять цилиндр вашего револьвера, чтобы увидеть, сколько тепла вы упаковываете. “На это у вас уходит пара секунд, что создает момент сильного напряжения, если монстр находится рядом с вами,» Олссон говорит мне. «Не помнишь, вставил ты последнюю пулю или нет? Вы хотите проверить или хотите рискнуть?”
То же самое относится и к гранатам, где вы удерживаете кнопку, чтобы схватить чеку, прежде чем прицелиться, а затем бросить гранату. “Но игрок может решить не бросать его, а затем просто отпустить кнопку, так что это становится своего рода действием, которое он совершает. Было принято множество решений, направленных на максимальное погружение игрока в игру
.
Как приверженец ужасов, я столкнулся с проблемой некоторых высокобюджетных пост-амнезийных игр: слишком часто они поддавались очарованию боевика-ужаса к середине, снабжая игрока достаточной огневой мощью. что тревожный сжимающийся поток ранних этапов уступает место небольшому приключению (просто подумайте о Resident Evil Village, начиная с фабрики Гейзенберга и далее, или о способности огнемета Alien: Isolation отправлять ксеноморфов в бегство). Делая боеприпасы постоянно дефицитными и применяя эту фирменную функциональность к каждому оружию, Amnesia: The Bunker стремится использовать оружие, чтобы усилить фактор страха, когда вы возитесь, чтобы зарядить патроны в свой револьвер, или ваша рука дрожит на чеке гранаты. Олссон даже предполагает, что пистолет — это «скорее инструмент, чем оружие». в бункере.
Бункер — это пространство, которое вы исследуете в значительной степени нелинейным образом. “Это намного больше сосредоточено на хабе, чем предыдущие записи, отчасти потому, что у вас есть эта безопасная комната, которая является административным офисом бункера” Олссон говорит мне. “По сути, это единственное место, где вы можете сохранить игру. Это ваше место для планирования. Здесь вы можете запереться, управлять своим инвентарем, и это единственное место в игре, где вы можете чувствовать себя в безопасности.
Планировка бункера постоянна, но, заимствуя небольшую дизайнерскую хитрость из жанра roguelike, расположение большинства предметов и ресурсов в игре рандомизируется при каждом прохождении; не только основные предметы, но и оружие, инструменты и ловушки, расставленные солдатами перед тем, как вы оказались в этом адском сеттинге. В одном прохождении вы можете найти противогаз, который защищает вас от отравления газами преследующих вас таинственных угроз, а в другом прохождении в том же месте вы можете найти зажигалку, у которой, конечно же, есть свое применение.

«Я играл в эту игру раз 20–30, и рандомизация делает ее действительно очень увлекательной», — сказал он. — начинает Олссон. «Даже такие мелочи, как ресурсы, могут так сильно изменить [ваш опыт], и мне немного интересно, почему в большинстве игр этого не происходит». Олссон не одинок в этом мнении. Пока я пишу это, новый rogue-lite Hitman ‘Freelancer’ режим вызывает серьезную волну в сообществе, рассказывая о радостях рандомизации при правильной реализации.
Важно отметить, что даже коды для открытия различных дверей выбираются случайным образом, а это означает, что игроки не смогут просто выйти в сеть, чтобы найти решение каждой головоломки. Опять же, ключевое значение здесь имеет погружение, как и стремление игры заставить игрока чувствовать себя напуганным и по-настоящему одиноким. «Для меня это в некотором роде романтично, потому что это больше похоже на игры, в которые я играл в детстве, когда они были намного более хардкорными», вспоминает Олссон. «Мы не все объясняем игроку. Мы тоже этого не скрываем, но хотим, чтобы игроки попали в это свободное пространство. У нас даже есть сообщение в начале игры, в котором говорится, что «теперь вы предоставлены сами себе, учитесь, адаптируйтесь и экспериментируйте».’”
В каком-то смысле это сообщение кажется уместным. за путешествие, которое прошла сама Amnesia, где каждая запись представляет собой отличительную черту того новаторского аромата ужаса, который она впервые открыла. Дата релиза игры перенесена на май, но уже ясно, что идеи и структура, реализованные опытной командой Frictional Games, готовы предоставить опыт, который даже в насыщенном жанре отчетливо ‘амнезия’