В три раза больше, но единый гармоничный мир.

Эта статья будет содержать спойлеры основных сюжетных подземелий Tears of the Kingdom
The Legend of Zelda: Breath of the Wild оказала огромное влияние на геймплей, о чем свидетельствуют зеленые миры Genshin Impact, похожие на головоломки микрокосмы Sonic Frontiers’ ‘Open Zone’ и невыразимая уютная атмосфера таких игр, как Yonder: The Cloud Уловer Chronicles. Однако теперь Tears of the Kingdom разбила свой открытый мир на новое вертикальное измерение, и в сравнении с ним внезапно все, что было раньше, выглядит шаблонно.
Давайте начнем с составления плана Tears' невероятный мир. Каждый из четырех углов Слез королевства представляет собой уникальный гобелен из трех царств, сплетающих воедино наземный слой, небесный архипелаг вверху и подземный слой внизу в повторно используемую карту Хайрула, возможно, такого же размера, как и его предшественник.
ПРОКРУТИТЕ, ЧТОБЫ ПРОДОЛЖИТЬ СОДЕРЖАНИЕ
Мы начнем с этого слоя земли. Нетронутые водные владения Зоры покрыты слизистой грязью, а пустыни Герудо, теперь окутанные песчаными бурями, стали еще более устойчивыми, чем раньше. Птицы Рито в настоящее время ведут более прохладный, продуваемый ветрами образ жизни на бурных горных вершинах, в то время как округлые гороны прячутся под землей в пещерах, более жестких и красных, чем когда-либо (и ваша главная задача — избавиться от этих не очень-то уж стихийных бедствий, пронизывающих все вокруг). знакомые области Hyrule и верните их в нормальное состояние).

Хотя поначалу эти новые эстетические ретуши и повторно использованная карта не поразили меня, они передают четкий посыл: «Слезы королевства» на этот раз не связаны с первоначальным очарованием, связанным с растягиванием карты ради этого, но видят, как далеко он может пойти и поэкспериментировать, не полагаясь на какие-либо дополнительные достопримечательности/квесты, регионы в три раза больше Франции и другие 'Bloatedlands 3' и «Раздутая одиссея убийцы». махинации с наполнителями.
Это становится очевидным в небесном царстве, которое теперь делает каждую локацию невероятно многослойной и запутанной. Подумайте о Сумеречной принцессе' Город в подземелье Неба, но распространился на более чем 100 похожих островов, разбросанных по всему воздушному пространству Хайрула и интегрированных в каждую основную сюжетную локацию в качестве своего рода предварительного условия. Чтобы добраться до сути каждого региона и его секретов, вам придется взобраться на плавучие водопады, подняться над бурлящими песчаными бурями, парить среди высоких гор или погрузиться в жестокие торнадо, чтобы исследовать регионы с высоты птичьего полета. ;s-взгляд. И чаще всего путешествие намного сложнее, чем добраться из пункта А в пункт Б и отпраздновать драматический прыжок веры.
Например, одна основная сюжетная головоломка требовала, чтобы я нашел где-нибудь каплю и пустил в нее стрелу. Осмотрев всю область, я понял, что капля относится к скоплению камней, которые принимают форму капли воды, если смотреть на них под определенным углом, стоя на небесном острове. Выпустив стрелу, я должен был прыгнуть за ней и следовать за стрелой к месту ее приземления. Это была умная демонстрация того, как любой верхний слой или элемент в игре (будь то гора, небесный остров или просто одинокая платформа в воздухе) сливается с тканью каждого подземельеа и вашим визуальным впечатлением от них.
Время от времени стратегические точки обзора дают случайный толчок этим парящим островам, в то время как в других случаях головоломки молча приглашают вас создать свои собственные крылья, используя приспособления в стиле инков, такие как ветряные вентиляторы и самодельные самолеты. Имея под рукой двигатели, мотоциклы, тележки, колеса, аккумуляторы и многое другое, вы можете создавать функциональные транспортные средства, чтобы исследовать любые места, которые вы находите увлекательными (и их множество видно с любого места, где бы вы ни стояли, будь то на земле или в воздухе). ).
Задача состоит в том, чтобы выяснить, как достичь любой конкретной высоты или расстояния в вашем собственном импровизированном стиле; размещая дразнящие призы в труднодоступных местах, игра подпитывает ваши инстинкты, чтобы выйти за пределы своих возможностей и выяснить, как, черт возьми, вы собираетесь попасть внутрь, например, этот гигант мяч, парящий в небе.

Tears of The Kingdom не связаны с жесткими последовательностями, которые обычно определяют миссию в игре с открытым миром. Например, это нормально видеть одинаковые столбы разной высоты, установленные на разных краях засушливой пустыни Герудо на расстоянии около 10 км между ними, хитроумные приспособления, возникающие из ниоткуда, или огни от далеких источников, излучающие свет. сияние в, казалось бы, бессмысленных направлениях, но каким-то образом понять это в контексте той же миссии.
Сначала мне пришлось подняться немного выше, чтобы понять, что эти столбы не являются униформой Triforce, и убедиться, что нисходящий свет также должен соединяться с одной платформы на другую, чтобы воспроизвести эту культовую форму Triforce, используя случайные платформы. Это может показаться обычной головоломкой Zelda, но с огромным расстоянием, которое она охватывает, песчаными бурями, мешающими видимости, и необходимой перспективой с высоты птичьего полета, вы должны почувствовать, что головоломки и окружающая среда образуют единую экосистему, где вы можете #39;Не рассматривайте каждый элемент как простое событие в мире или эту конкретную поверхность, на которой вы стоите, но только как неотъемлемую часть линейного и большего целого.

Все это– и многое другое – существуют в полной гармонии, что становится еще более значимым из-за того, что вы путешествуете по этому миру и его тайнам с помощью своих инструментов и ума, а не просто бродите на своих ногах.
Пропасть — подземное царство, которое я ласково называю Кайлидом Хайрула из-за трепета, который оно вызывает у меня, — выводит эту идею на новый уровень. Здесь ваша линия обзора ограничена абсолютной темнотой, что вынуждает вас наносить на карту неизведанную территорию, когда вы выходите с помощью похожих на лампы фруктов, чтобы освещать свой путь. Это не одна или две области, а целый подземный Хайрул со своими секретами, которые иногда играют роль и в решении основных или побочных квестов. Это похоже на обратную сторону надзора, которым вы наслаждаетесь в мире наверху, и мне нравится, как повышение сложности в этой игре также каким-то образом задействует чувства и зрение игрока, а не просто какие-то случайные параметры или оценки снаряжения.
Tears Of The Kingdom – это игра, которая максимально использует свой открытый мир, используя этот мир для создания большего потрясающие головоломки, которые могут охватывать целые пустыни или небеса (а не только небольшие области в пустых пространствах).
Я надеюсь, что Tears' вертикальный открытый мир вдохновляет разработчиков двигаться в этом смелом новом направлении, вместо того, чтобы перелистывать не те страницы «Дыхания дикой природы», ставшего теперь священным томом дизайна открытого мира.