В последнее время было много ремейков. Итак, что дальше?

Романтизация прошлого — это ловушка, в которую многие из нас попадали в тот или иной момент. Когда я был ребенком, я играл в игру под названием «Война монстров», и, конечно же, какая-то маленькая часть меня знает, что это не лучшая игра из когда-либо созданных, но будь я проклят, если она станет намного больше. часть меня не верит, что это величайшее интерактивное развлечение, когда-либо созданное человеком. Это, конечно, неплохая игра, но я уверен, что во многом мое обожание связано с тем, что я играл в нее, когда был ребенком. Есть определенное чувство благоговения и удивления, которое мы теряем с возрастом, но оно по-прежнему окрашивает наши воспоминания и закрывает нам глаза на недостатки игр, которые мы любили раньше.
ПРОКРУТИТЕ, ЧТОБЫ ПРОДОЛЖИТЬ СОДЕРЖАНИЕ
Я говорю это, потому что в последнее время я (и я держу пари, что многие другие люди) чувствовал себя немного недооцененным последним урожаем больших выпусков AAA. Не секрет, что по мере того, как игровая сцена увеличивалась в размерах, становясь крупнейшей индустрией развлечений в мире, характер того, что она производит, резко менялся. Отсюда появление того, что стало известно как «живые сервисы». Теперь модель онлайн-сервиса не обязательно плоха — посмотрите на такие игры, как Genshin Impact, которые в значительной степени делают это правильно — но они склонны быть ленивыми, невдохновленными и, в худшем случае, эксплуататорскими и манипулятивными.

Причина их существования очевидна. С издательской точки зрения гораздо логичнее держать деньги, поступающие на долгосрочной основе. Вместо разового платежа игрокам рекомендуется поддерживать игру с помощью платы за подписку или они должны регулярно покупать новый контент, чтобы получить все возможности.
По сути, это модель, с которой World of Warcraft пользуется огромным успехом уже почти два десятилетия, что вызывает пару вопросов: почему " служба в прямом эфире" только что начал иметь негативные коннотации, и что-то изменится?
Видите ли, мне сказали, что все мои претензии к таким играм, как Gotham Knights, Anthem, Fallout 76 и им подобным, вызваны моей ностальгической слепотой, что я просто не понимаю, чего хотят люди. сегодня, и я оглядываюсь на прошедшее время сквозь розовые очки. В этом может быть некоторая доля правды, но у меня есть сомнения.
Во-первых, живые сервисы существуют чертовски долго. Я упоминал World of Warcraft ранее, но у нас были и другие успешные игры, такие как Everquest и даже серия Quake Arena примерно того же периода. Я подозреваю, что большая часть причины, по которой люди устали от них сейчас, заключается в их чрезмерной экспозиции, а не в том, что они ужасны по своей сути. Сектор AAA предоставляет прямые трансляции с такой частотой и за счет всего остального, что люди просто ошеломлены.
< исходный медиа="(min-width: 1024px)" размеры="740px" data-srcset="https://static1.dualshockersimages.com/wordpress/wp-content/uploads/2023/04/Resident Evil-4- remake-ada-wong-response.jpg?q=50&fit=crop&w=740&dpr=1.5"/>

Между тем, что происходит в мире одиночных игр? Войдите в недавний шквал ремейков 15-20-летней давности. Видите ли, это именно те игры, которые издатели пытались убедить нас в том, что на самом деле они нам не нужны, но тем не менее они оказались на вершине рейтинга многих игроков' графики. Такие игры, как Dead Space, Resident Evil 4 и Metroid Prime, замысловато созданы с упором на повествование, а именно на то, чего нет в играх, подобных тем, о которых я упоминал ранее.
Другими словами, их намного сложнее сделать хорошо, чем обычный скиннер-бокс с одним простым, бесконечно повторяющимся основным циклом — т. е. грабить и стрелять. Нетрудно понять, почему тогда многие издатели с таким рвением пытались продвигать модель живых сервисов; просто чертовски легче зарабатывать деньги таким образом. Однако пузырь в конце концов должен лопнуть, и поэтому я думаю, что мы видели все эти ремейки совсем недавно. Это своего рода схема ожидания — текущая стратегия начала пробуксовывать, поэтому издатели выпускают игры другого типа с гарантированным возвратом инвестиций, пока они возвращаются к чертежной доске.
Означает ли это, что служба в прямом эфире закончилась? Почти наверняка нет. Старая MMORPG, такая как World of Warcraft, по-прежнему собирает около 8,5 миллионов игроков в месяц, а более молодая и сексуальная боевая арена Fortnite может привлечь почти в 10 раз больше. Тем не менее, невозможно отрицать популярность этой новой волны полных ностальгии однопользовательских римейков, и я надеюсь, что их успех приведет к новому золотому веку свежих, насыщенных повествованием соло. опыт. Хотя есть некоторые заметные исключения, сектор ААА с течением времени становится все ленивее и ленивее, бросаясь на второстепенные грайнд-фестивали в надежде быстро заработать до того, как золотая лихорадка живых сервисов подойдет к концу. Только взгляните на судьбу поистине жалкого Падения Вавилона.

Публика наконец-то устала от бессмысленной механики крафта, запутанного пользовательского интерфейса и копипаста боевых столкновений. У меня такое ощущение, что теперь есть ощутимая тоска по играм, которые кажутся созданными вручную и в которых есть немного души. Только взгляните на успех Hi-Fi Rush, который Bethesda выпустила совершенно без фанфар, как будто они знали, что это именно то, что люди на самом деле хотят, и поэтому не нуждались в шумихе. Забавно.
Обычно я не из тех, кто пытается предсказать будущее, но я думаю, что мы&# 39; я уже вижу, что вещи начинают меняться. Колеса в движении, и, если повезет, мы вот-вот вступим в новый золотой век.