Все мы знаем, что быстрая работа никогда не приносит удовлетворения.

Основные моменты
- Турбо-режимы и другие опции, позволяющие сэкономить время, интегрируются в современные японские ролевые игры, чтобы ускорить игровой процесс, боевые последовательности и анимацию.
- Это может выявить недостатки игрового процесса и отсутствие значимых функций, а не предоставить привлекательные игровые системы. Переработанные подземелья и дополнительные игровые режимы предлагают больше разнообразия в восприятии контента.
- Привлекательность японских ролевых игр заключается в том, чтобы тратить больше времени на игру, а не меньше, и ускорение опыта с турбо-режимами этого не отражает.
Возможно, есть много логических причин того, почему JRPG прошлого были такими, какими они были, по крайней мере, технически. Спрайты с неподвижными изображениями, случайные встречи, копипастный дизайн подземелий (особенно в поисковых роботах подземелий от первого лица); все это было, так или иначе, творческим выбором, связанным со многими устаревшими ограничениями разработки, а не тем, что я бы назвал на 100% преднамеренным.
Игры' скорость и количество кадров также были очевидными ограничениями, поэтому сегодняшние современные порты JRPG — будь то ремастеры Final Fantasy, порты серии Trails для PS4 и Switch или грядущий порт Star Ocean — интегрируют опции для экономии времени, такие как турбо-режимы, чтобы ускорить боевые последовательности и анимацию. Существуют и другие псевдо-турбо-функции, такие как мгновенные нокауты, отсутствие встреч, модификаторы тройного опыта и т. д., которые иногда используются (в зависимости от порта), чтобы обойти многие раздражающие аспекты нашей любимой классики.
Эти функции действительно делают эти старые классические методы более доступными и требуют меньше времени, но все они имеют один и тот же побочный эффект; чтобы игроки тратили меньше времени на игры' лишние части вместо значительного улучшенияих. Это как будто вы говорите мне пропустить свой скучный и скучный дизайн игры, используя его. А добавляя такие функции в JRPG, вы снимаете с себя ответственность за создание или переработку игрового цикла, чтобы сделать его действительно более привлекательным и увлекательным в долгосрочной перспективе.

Что еще более дико, так это то, что новые игры с классическими системами, такие как Soul Hackers 2 и Dragon Quest 11, а также недавняя Trails Into Reverie, включают турбо-режимы, несмотря на то, что они современные игры, и это делает недостатки использования турбо-режимов еще более очевидными.
В случае с Trails Into Reverie путешествие включает в себя множество повторяющихся анимаций, почти идентичные подземелья (за исключением Коридора Мечтаний) и боевую систему, которая не развивается по мере того, как вы в ней участвуете. Это не похоже, например, на Xenogears, который включает в себя ходы файтингов в битвах, так что то, что вы вводите, отличается по мере того, как вы повышаете уровень и открываете новые комбо. Это также не похоже на Shadow Hearts, где каждая атака выполняется по-разному с использованием различных колец правосудия, похожих на рулетку. Это ваша основная пошаговая игра «Нажми X, чтобы выиграть». Высокоскоростной или турбо-режим просто маскирует тот факт, что вы не будете взаимодействовать с игрой по-другому, если будете продолжать, и просто просит вас пропустить повторяющиеся хлопоты вместо того, чтобы побуждать вас проводить больше времени за игрой.
Это не вина Trails Into Reverie, а, скорее, ошибка самой классической пошаговой формулы. И турбо-режим действительно имеет большое значение для уменьшения или «игнорирования» избыточность этой формулы, но я бы не сказал, что это полное лекарство. Однако в свете других игр этого жанра кажется, что это легкий побег.

Persona 5 изменила представление о том, как пошаговая формула должна ощущаться сама по себе, с ее гениальными дворцами и компонентом социальной связи, влияющим на то, что вы можете делать внутри этих дворцов, но она даже сделала все возможное со своим Королевским портом и полностью переработала первое скучное подземелье, добавив новую механику захвата и секретные комнаты в каждое подземелье. Dragon Quest 11 S поставлялся с турбо-режимом при запуске, но порт не был удовлетворен этим, а также был добавлен полный классический режим 2D-игры, чтобы вы захотели вернуться и испытать игру по-другому. Эти игры не просят вас пропустить их контент в режимах быстрой перемотки вперед, а вместо этого предлагают вам гораздо больше разнообразия в том, как вы воспринимаете их контент таким образом, что эти «экономящие время» не помогают. функции никогда не будут переданы по-настоящему.
Играть в каждую игру с удвоенной скоростью также кажется контрпродуктивным по отношению к самой сути JRPG, по крайней мере, для меня, которая заключается в том, чтобы как можно больше выбирать живописный маршрут. В молодые годы я действительно был вынужден задержаться в мире Chrono Cross с его нарисованными вручную фонами и неземными музыкальными композициями. Я не стеснялся бродить по Digimon World 3, открывать новые Digivolutions и участвовать в карточных битвах так часто, как только мог. Я не могу вспомнить JRPG, которая бы мне очень понравилась, потому что она закончилась так быстро. Каждая японская ролевая игра, которую я любил, мне нравилась за ее медленный темп и внутреннюю красоту, и даже за веселые приключения, которые я пережил по пути, такие как поиск зодиаков в Final Fantasy 12 или создание Ultima Blade в Kingdom Hearts.
Но теперь, когда я вижу, что даже современные игры перенимают эту практику, я чувствую, что это стало чересчур. Для них это как побег. Нет смысла возвращать пошаговую формулу, если у вас нет ничего значимого, что стоило бы моего времени. И переход к жанру экшн также кажется еще одним легким побегом, который используют многие франшизы. Я бы хотел, чтобы больше разработчиков думали о том, как заставить нас проводить больше времени с их играми, а не меньше, потому что это в первую очередь делает JRPG такими привлекательными.