
Королевская битва Theorycraft SUPERVIVE доминировала над моими вечерами на прошлой неделе, поскольку ее публичное тестирование продолжается. Это вызывает то чувство, которое у меня было, когда я впервые играл в League of Legends 9 лет назад, чувство желания совершенствоваться и делиться этим опытом с друзьями.
Создать следующий соревновательный многопользовательский мега-хит одновременно невероятно просто и невероятно сложно. Вам нужен удовлетворительный повторяемый цикл игрового процесса, который удовлетворит игроков и вовлеченных разработчиков, которые могут повторять этот цикл, чтобы поддерживать игровой процесс в актуальном состоянии через последовательные патчи. Первое сложнее, чем второе, и мы видели, как многие игры с живым обслуживанием терпели неудачу при первом же препятствии, потому что их игра была недостаточно увлекательной или потому, что она не поощряла повторную игру.
Однако есть и примеры последнего. Stunlock Studios' Battlerite — это игра, с которой люди сравнивают SUPERVIVE, вероятно, из-за ракурса камеры, режима игры на арене и «ощущения» игры. командных боев. Battlerite также перешла на игровой режим Battle Royale ближе к концу своего существования. Любой давний поклонник Battlerite согласится, что Stunlock допустил несколько серьезных ошибок в управлении Battlerite, включая отсутствие обновлений, сомнительные методы монетизации и нехватку социальных функций.
Следующий большой шаг

В состав Theorycraft входят опытные разработчики, имеющие работал над крупнейшими соревновательными многопользовательскими играми, а именно League of Legends, Valorant, Overwatch и Destiny. Хотя это никоим образом не гарантирует разумного управления, за последние несколько месяцев я видел достаточно от Theorycraft, чтобы быть уверенным, что команда вполне способна управлять SUPERVIVE.
Взаимодействие, которое я видел между Theorycraft и его многообещающим сообществом, очень многообещающее, основанное на взаимном уважении и открытом диалоге. Во время предварительного просмотра я был причастен к паре случайных разговоров между преданными игровыми тестировщиками и разработчиками, и вы можете сказать, что все участники просто хотят, чтобы игра добилась успеха.
Я играл с тремя друзьями, чередуя «Отряды», «Дуэты» и «Два». и «Арена». Обычно мы играем на арене между играми отрядов в качестве перерыва или «детокса». своего рода после напряженной игры в отряды. Что мне действительно нравится в SUPERVIVE, так это то, что я чувствую себя уверенно, вступая в командные бои, благодаря своему опыту игры в League of Legends. Я не особенно хорош в шутерах от первого лица, таких как Apex Legends, поэтому не решаюсь бросаться на вражеские команды, но в SUPERVIVE я всегда наношу удар первым.
Бои в SUPERVIVE выполнены в духе MOBA. Столкновения с равными совпадениями можно сравнить с боем вокруг главной цели в Лиге или Доте. Приходится много позирования и пробных ударов, при этом обе команды ждут, пока их противники неправильно позиционируют себя. Как только это произойдет, бой развернется, и вы сможете быстро определить, в какую сторону дует ветер. Как и у любого хорошего бойца, у вас еще есть много возможностей для камбэков и переигровок, даже если ваша команда отстает.

Мы выиграли несколько игр Squads. Наша первая победа не была чистой, мы вернулись в наш мобильный базовый лагерь на поезде, который объезжает всю карту, и как минимум трижды прятались в шторме, и мы победили последний отряд, только спрятавшись в куст и набрасывался на них, пока они перелетали через пропасть. Однако по мере того, как мы улучшаемся, мы находим более традиционные победы, регулярно набирая более 10 ударов по мере продвижения к победе. Как и в других королевских битвах, победа в игре SUPERVIVE доставляет огромное удовольствие.
Как я уже говорил в превью, в SUPERVIVE много механики возвращения. Я часто обнаруживаю, что сразу же убегаю из проигранного командного боя, спасаясь, чтобы оживить своих побежденных товарищей по команде на ближайшем маяке. Это не всегда срабатывает — усердная оппозиция будет следовать за вами к маяку вашего возрождения, чтобы не дать вам возродиться, особенно когда круг становится меньше, а ваши возможности возрождения становятся более ограниченными.
Одна из моих побед в камбэке произошла после двух возрождений клатча, поскольку последний отряд прибыл всего на несколько секунд позже, чтобы остановить полное возрождение группы в двух разных случаях. Нам удалось перегруппироваться и удачно оглушить их Шрайка, изменив ситуацию в командном бою, где мы были явными аутсайдерами. Мы не допустили той же ошибки, что и наши соперники, и добили весь их состав, чтобы обеспечить победу. Эти победы очень отрадны; Вы можете вернуться с любой позиции в SUPERVIVE.

Я вижу, что режим Арены также очень популярен. League of Legends потребовалось почти десять лет, чтобы добавить подобный режим, поэтому я очень рад, что в SUPERVIVE уже есть такой режим. Приветствуется режим быстрой игры, в котором вы сразу переходите к действию. Как я упоминал ранее, я использовал Арену, чтобы разбивать длительные игры в отрядах, а также тренировать новых охотников (персонажей).
В основном я играл в Шрайка и Кингпина, первый — стеклянная пушка дальнего действия, а второй — что-то вроде внетанкового громилы. Нецелевой Шрайк очень силен, так как своей основной способностью он может выстрелить с двух раз в большинство врагов, но он особенно уязвим для дайверов, таких как Бралл и Джоуль. Я считаю, что Kingpin предназначен для второстепенной роли. Он может сеять хаос, если боевые порядки врага прорваны, но он терпит неудачу, как первый человек, вступающий в бой, поскольку его легко кайтить.
Текущий игровой тест заканчивается 4 июля, и до этого момента я обязательно буду играть столько, сколько смогу. Я очень рад видеть прогресс SUPERVIVE, возможно, что-то сможет наконец заменить League of Legends в моей жизни?