Из всех игр по «Звездным войнам», напрямую связанных с фильмами, «Месть ситхов», безусловно, лучшая и показывает, что подобные игры могут быть хорошими.

Резюме
- Врезки фильмов о видеоиграх «Звездных войн» всегда были плохо восприняты фанатами и критиками, а прямая адаптация фильмов особенно разочаровывает.
- Тем не менее, «Звездные войны: Месть ситхов», выпущенная в 2004 году, стала поворотным моментом для видеоигр франшизы, предлагая прочную игровую механику и захватывающий опыт.
- Успех «Мести ситхов» показывает, что правильно организованные адаптации трилогии сиквелов, а также адаптации других франшиз фильмов могут стать мастерскими в руках опытных разработчиков.
С момента выхода Новой надежды в 1977 году появились Звездные войны.Вселенная расширилась и теперь включает множество новых историй в книгах и комиксах, на телевидении и в видеоиграх. Последние, как и фильмы, имеют особенно разнообразную историю, когда речь идет о том, как эти продукты были восприняты их целевой аудиторией. Первая лицензионная прямая привязка к фильму была выпущена еще в 1982 году, и на самом деле это была адаптация Империя наносит ответный удар для Atari 2600, видеоигры-шутера с прокруткой, которая хорошо продавалась, несмотря на явно смешанные отзывы.
С тех пор судьба игр основной серии, которые служили прямой адаптацией фильмов, была плохой: игры, связанные с более широкими знаниями, часто были выпусками, которые предлагали милые развлечения для осажденных поклонников франшизы. Блестящие игры, такие как оригинальная Star Wars: Rogue Squadron для ПК и Nintendo 64, а также другие нестандартные решения, такие как часто забытая стратегия в реальном времени Star Wars: Galactic Battlegrounds, — все это послужило показать потенциал продукта на рынке видеоигр.
Дополнения к видеоиграм «Звездных войн» исторически были плохими

Плохая форма для прямых экранизаций привела к выпуску в 2002 году игры Атака клонов на Game Boy Advance (по какой-то причине). Ограничения платформы, плохая система управления и откровенно скучный дизайн уровней сделали игру, которая даже отдаленно не стоила той высокой цены, за которую она была выпущена. Его предшественник, Скрытая угроза, была более запоминающейся и законченной попыткой, и в 1999 году на ПК и PlayStation она чувствовала себя гораздо лучше. .
Из-за первых двух игр в серии приквелов, за несколько недель до выпуска третьей игры фанаты и критики почти не надеялись, что они получат что-то существенное, ожидание, которое вскоре было решительно отвергнуто. Месть ситхов — лучший из трех фильмов-приквелов, поэтому, возможно, не стоит удивляться тому, что игра последует этому примеру. Сказав это, огромная пропасть в качестве особенно примечательна в серии видеоигр, потому что она не только ознаменовала зенит прямой связи с фильмами, но и заложила основу для самых лучших функций Звездных войн игры предлагались с тех пор.
Revenge of the Sith был объективно превосходным боевиком

Выпущенная в 2004 году для Xbox, PlayStation 2, Game Boy и Nintendo DS, третья игра, почти так же, как и две предыдущие, довольно точно следует повествованию и добавляет к нему дополнительные памятные моменты и фрагменты фан-сервиса. Как прямолинейный экшн, игровой процесс в основном вращается вокруг того, чтобы взять под контроль либо Энакина Скайуокера, либо Оби-Вана Кеноби (переключаясь между ними повсюду) и сражаться с десятками врагов, от скромного дроида до графа Дуку. Хотя путешествие, очевидно, линейно, игра прекрасно помогает игроку почувствовать, что он играет огромную роль в конечной судьбе галактики.
Месть ситхов был успешным, потому что он не полагался на тот факт, что это были Звездные войныадаптацию и вместо этого позвольте своей надежной игровой механике и множеству способов получить удовольствие от игры. Существует система прогрессии, в которой игроки могут зарабатывать опыт и открывать новые способности, почти все из которых можно дополнительно улучшать, чтобы джедаи чувствовали себя такими могущественными, какими они должны быть. Хотя боевой ввод относительно прост, доступны три типа атак, смешивание их в различных комбинациях вознаграждает игроков, которые хотят попробовать разные вещи. Боссы на этом пути также разнообразны, и их нужно побеждать, используя разные методы, а Дуку — совершенно другое предложение, чем такие враги, как генерал Гривус.
Третья игра по Звездным войнам была не первым выпуском, который, имея за собой устоявшуюся собственность и фан-базу, казалось, изменил ландшафт. для врезки в кино. Возвращение короляАдаптация предложила аналогичный подход к своему фильму, предоставив игрокам систему прогрессии и основанный на комбо игровой процесс, чтобы создать опыт, который намного превосходил многих его конкурентов в то время. Знакомые персонажи, декорации и сцены из фильмов способствовали еще большему погружению в игру, которая внутри была глубоко механической.
Врезки в современные фильмы могут оказаться мастерским ходом
Проблемы с последними Звездными войнамиПомимо фильмов, впечатляющий прогресс домашних консолей и многих ПК оставляет дверь открытой для дальнейшей адаптации, чтобы широко раскрыть весь поджанр. Исторически сложилось так, что привязки к фильмам многих франшиз разочаровывали из-за сочетания непомерно коротких циклов разработки, недостаточного внимания к игровому процессу (из-за чрезмерной зависимости от существующей популярности IP) и ограниченных технологий. доступны разработчикам игр по сравнению с другими средами. Имея это в виду, мало оснований полагать, что правильно организованная адаптация трилогии сиквелов не может работать в правильных руках.
За исключением Звездных войн, есть некоторые свидетельства того, что это уже происходит. Выпуск игры Стражи Галактики вскоре после, по общему признанию, разочаровывающих Мстителей, является отличным примером того, что студия AAA может сделать с существующей интеллектуальной собственностью фильма. Игра передает очарование фильмов, но подкрепляется надежным боем, механикой и системами управления, которые сами по себе делают ее отличным опытом. Разработчики также продемонстрировали готовность исследовать жанры, выходящие за рамки традиционных приключенческих боевиков. Jurrasic World Evolution (и ее продолжение) — это надежные системы управления парками, в которых новая идея сочетается с существующим миром, изложенным в фильмах, благодаря к озвучке Брайса Далласа Ховарда и Джеффа Голдблюма.
В любом случае разработчики Не нужно вводить мораторий на экранизацию. У многих франшиз есть преданные поклонники, которые ждут свойств, связанных с лором в любом формате, и нет никаких причин, по которым хорошо сконструированные видеоигры не могут утолить этот зуд. При наличии времени, денег и четкого направления они могут стать очень полезным и захватывающим опытом, который традиционные СМИ изо всех сил пытаются воспроизвести.