Поскольку повествование в играх становится все более амбициозным, не повредит ли сюжету то, что персонаж игрока не говорит,?
Природа видеоигр как метода воплощения эскапистских фантазий очевидна уже давно. Чтобы помочь с эскапизмом, в играх часто используются молчаливые главные герои, чтобы игроку было легче спроецировать себя на героя. Однако по мере развития технологий росли и возможности рассказывания историй в играх. Поскольку игровые сюжеты становятся все более и более сложными, некоторые могут утверждать, что, по крайней мере в сюжетных играх, удержание персонажа игрока от разговоров вредит сюжету, по иронии судьбы, используя принцип «расскажи, не показывай». подход к их способностям, тому, как их видят другие персонажи и многое другое.
Безмолвные герои — очень полезный инструмент для письма в любой игре, сюжетной или нет, потому что теперь на одного персонажа меньше, для которого нужно писать. В играх, которые больше ориентированы на игровой процесс, чем на сюжет, молчаливые протагонисты обычно работают очень хорошо, потому что игра больше ориентирована на игроков, чем на мир, в котором находится игрок. Однако в играх, в которых больше внимания уделяется сюжету, молчаливые протагонисты могут отвлекать внимание. из повествования, а именно: не показывая эмоциональную вовлеченность в события, как это сделал бы нормальный человек, делая их отношения с другими персонажами односторонними из-за отсутствия у героя видимой химии с их стороны, и не имея четкого мотива, почему они вообще отправились в это приключение. Молчаливые главные герои могут преуспеть в сюжетных играх, но им очень легко испортить историю, если все сделать неправильно.
Легенда о Зельде и легендарное отсутствие линий Линка

Ссылка от Франшиза Legend of Zelda, вероятно, является самым известным немым главным героем во всех видеоиграх. Не все ссылки являются одним и тем же персонажем из-за махинаций с реинкарнацией и временной шкалой, но для целей этой статьи упоминаемая ссылка — это ссылка из Breath of the Wild. Игра является примером как плюсов, так и минусов использования молчаливого главного героя в игре с богатым сюжетом, когда большое внимание уделяется Линку и, следовательно, игроку, находящему себя.
In Breath дикой природыМолчание Линка оправдано повествованием — предварительная потеря памяти, дневниковая запись показывает, что он молчит, потому что очень боится разочаровать тех, кто возлагал на него большие надежды, а после… потеря памяти, ему имеет смысл вести себя так тихо, потому что он понятия не имеет, что происходит вокруг него. Молчание Линка подчеркивает тайну Хайрула и то, что, несмотря на его великую роль, он всего лишь еще один человек прошло 100 лет, и единственные люди, которые еще живы, чтобы помнить его, это какой-то Шейка и какая-то Зора. Он и игрок начинают игру, зная одинаковое количество информации об окружающем мире. Линк молчит, потому что он слушает и учится, как и игрок.

Однако оправдание потери предварительной памяти более неубедительно. В повествовании имеет смысл замкнуться в себе персонажу, когда он пытается поддержать определенный имидж, но с точки зрения дойлистов ясно, что это просто сохранение традиции молчаливый Линк. Его романтическая напряженность с Мифой и Зельдой основана на его жизни до того, как он потерял память, но поскольку он не может говорить даже в воспоминаниях, игроку скорее рассказывают, чем показывают, почему девушки влюбились в него.
Игрок увидит больше того, что было до Calamity Link, в спин-оффе Hyrule Warriors: Age of Calamity, но он хранит молчание, в то время как большая часть экранного времени в сюжете посвящена Зельде, что еще больше затрудняет покупку его дружбы с другими Чемпионами. Хотя Линк по-прежнему рассматривается как главный герой из-за того, насколько на нем сосредоточен игровой процесс (он единственный персонаж, способный использовать более двух видов оружия, и присутствует на каждом уровне истории, даже если за него не играют). Зельда поддерживает сюжет благодаря своей способности реагировать на то, что происходит, и потому что у нее есть настоящая сюжетная линия характера. Они оба главные герои, но Зельда случайно оказывается главным героем игры, потому что за нее можно играть и она имеет больше личной заинтересованности в происходящем, чем Линк.
Главные герои и сюжеты в ранних и современных покемонах

Покемон также известен тем, что хранит молчание своих главных героев, но насколько хорошо это работает, варьируется. Часть привлекательности Pokémonигрок должен представить, что отправляется в это путешествие, чтобы найти себя и стать сильнее в этом захватывающем мире волшебных животных. Создание главного героя как чистого листа очень хорошо подходит для этой цели, поскольку скелет сюжета просто сводится к следующему: «Иди и стань самым лучшим». Позже в играх начали экспериментировать с более глубоким повествованием, и, хотя чудо и удовольствие от воображения себя в мире Покемонов остались, попытки создать более сильные сюжеты иногда терпели неудачу из-за того, что главные герои играли неудачно. отсутствие личных ставок.
Оригинальные Красный, Синий и ЖелтыйГлавный герой, Рэд, появлялся в играх Kanto как собственный персонаж, но даже как NPC он не сказал ни слова. Из-за технических ограничений оригинальных игр и простого сюжета «станьте сильнейшим и по пути разгромите мафию», Молчание Рэда не повредило истории, потому что его вообще не было. Напротив, самые последние записи, Scarlet и Violet, получили высокую оценку за повествование, но их основные сюжетные линии основаны на развитии других персонажей, а не на главном герое. Это не обязательно плохо, но поскольку главный герой всегда добивается великих побед и участвует в решающих битвах, это заставляет других персонажей чувствовать себя неловко. дуги кажутся удешевленными, потому что они не решают свои проблемы, а игрок это делает.
Если бы главный герой мог говорить, сценаристам не нужно было бы передавать интересные элементы истории второстепенным персонажам — главным героем мог бы быть тот, кто хочет исцелить своих больных покемонов или искупить свою роль в Team Star. ;s основания. Даже если авторы беспокоятся о том, чтобы лишить этого важного элемента эскапизма, дав дублеру игрока слишком много предыстории, позволить персонажу хотя бы говорить и реагировать на окружающие события, это сделало бы его отношения с друзьями и поводом для того, чтобы рисковать жизнью и конечность для этих людей более правдоподобна.

Персонаж, который ничего не говорит, может вывести игрока из эмоциональной сцены, но во многих отношениях это менее рискованно, чем попытка поставить игрока на место человека, который ему не нравится или с которым он не согласен. Создание персонажа без явного диалога — полезный прием для большинства людей, пишущих историю для игры, но когда в игре большое внимание уделяется сюжету, вещи, связанные с главным героем и его ролью, обычно в конечном итоге рассказываются больше, чем показываются игроку. игрок.
Если в игре с богатым сюжетом есть молчаливый главный герой, один из лучших способов избежать фразы «расскажи, не показывай» заключается в том, чтобы сделать молчание персонажа игрока частью повествования. Дыхание дикой природы делает это, когда Линк страдает амнезией в настоящем, создавая параллели между ним и игроком, делая их обоих чужими для мира, в котором просыпается Линк. Если причина молчания &# Однако при неправильном общении игрок может вырваться из погружения из-за того, что главный герой не реагирует естественно или не проявляет видимого вклада в окружающий мир, как в Scarlet и < em>Фиолетовый. В играх с богатым сюжетом можно эффективно использовать молчаливых главных героев, но гораздо легче вовлечь игрока, если его персонаж тоже может говорить.