Чем Armored Core VI похож (и не похож) на Dark Souls

FromSoftware выпустила новую игру в своей серии Armored Core, которая в значительной степени переняла особенности Dark Souls, оставаясь при этом верной себе.

Чем Armored Core VI похож (и не является) таким же, как Dark Souls

Armored Core VI: Fires of Rubicon — первая игра в серии за десять лет. Многие фанаты были обеспокоены тем, что прошедшие годы трилогии Dark Souls и ошеломляющий успех Elden Ringозначало бы изменение любимой, давно потерянной франшизы. Несмотря на то, что FromSoftware все время провела вдали от серии боевых действий с мехами, FromSoftware создала игру, которая сохраняет верность своему происхождению с экранами, заполненными статистикой, а бесчисленное оружие и детали сражаются с безжалостными врагами на Рубиконе 3. Однако FromSoftware потребовалось больше, чем один урок из их опыта создания ролевых игр за последние десять лет, и он представляет собой интересное сочетание с более безумным, механическим действием, которое раньше было их хлебом с маслом.

Armored Core VI взял валютную кривую из Dark Souls

Чем Armored Core VI похож (и не похож) на Dark Souls

Гараж в Armored Core VI

То, что Armored Core VI имеет сходство с Dark Souls, является одновременно неожиданным и, казалось бы, естественным развитием идей. В играх Armored Core всегда использовались быстрые итерации различных способов создания механизмов для выполнения любой поставленной задачи, но в более ранних играх всегда существовал ряд препятствий между игроком и переходом к этому итеративному состоянию.

Традиционно экономика игры Armored Core невероятно недружелюбна к игрокам в ранние часы. В первой игре игроки начинают иметь долги и должны выбраться из них, прежде чем смогут купить новые детали или оружие. На самом деле, весьма вероятно, что они обанкротятся и им придется заняться нестандартной «Новой игрой плюс», т.е. где персонаж игрока продает часть себя и начинает игру заново с небольшим улучшением своего финансового положения.

В Armored Core VI игроки могут не только переигрывать миссии, чтобы пройти их за деньги, но также есть бои на Арене, которые предлагают сражения один на один с ядрами NPC, которые дают достаточное количество COAM (валюты для игры) без каких-либо затрат на потраченные боеприпасы или полученный урон. Тем не менее, миссии, которые заканчиваются высокими затратами на оплату, обычно по-прежнему выплачиваются сотнями тысяч в COAM. Это похоже на то, как Dark Soulsвзял экономику из Demon's Souls, где валюта была гораздо более строгой и карательной, и сделал ее более щадящей, обеспечивая большую гибкость в построении игроков.

< h2 id="the-iterative-play-loop-is-as-fast-as-possible"> Итеративный цикл воспроизведения максимально быстрый

Как Armored Core VI похож (и не похож) на Dark Souls

Armored Core VI: Fires of Rubiconэто быстрая игра, но не только в своем действии. Меню, сборка и доступ в помещения для опробования различных сборок ядра — это удивительно короткий процесс. Игра устраняет все препятствия, которые могли бы помешать игроку попробовать что-то новое на каждом этапе пути. Это означает, что FromSoftware имеет возможность навязывать игрокам больше возможностей, чем когда-либо прежде.

После победы игрок может пойти в гараж и полностью восстановить свое ядро ​​из любых купленных деталей, прежде чем перезапустить контрольную точку. Это не только устраняет трудности при бесконечном повторении боссов без каких-либо наказаний – аналогично Ставкам Марики в Elden Ring – но также приводит к легкому итеративному прохождению игры, которое Dark Souls выдвинут на первый план благодаря системе костров.

Что же так много игр серии "Soulslike" разнообразие, которое сделало Dark Souls таким успешным—и что Armored Core сохраняет центр своего игрового цикла – дело не в том, что это было невероятно сложно, а в том, что игрок мог быстро опробовать сложные участки игрового процесса, которые не отнимали у него времени или прогресса. В Dark Soulsвершина итеративного цикла, связанного с временем загрузки и запуском босса. Компания FromSoftware сделала все возможное, чтобы ограничить размер наказания, заставив боссов отплатить игроку количеством «Душей». это намного перевесит то, что можно было бы получить, добравшись до них (и потеряв при неудачных попытках) и дав игрокам до 20 исцелений, которые восполняются при каждой попытке.

Со временем и техническим прогрессом Armored Core VIпроводит так мало времени на экранах загрузки и в меню, что диаметр этого цикла стал как можно ближе к самому себе. Игрок ограничен только тремя исцелениями за забег, но перед каждой крупной схваткой есть контрольная точка, а доступность восстановления между попытками делает игру менее наказывающей для игрока, но при этом позволяет довести его до предела.

Но Armored Core не является "Soulslike"

 Насколько Armored Core VI похож (и не является) таким же, как Dark Souls

Важно заявить, что Armored Core VI: Fires of Rubicon по-прежнему, очевидно, , бронированный сердечник игра. Небольшие, динамичные миссии серии резко контрастируют с обширным и методичным исследованием фэнтезийных игр FromSoftware. В частности, с Elden Ring, но во всех последних играх FromSoftware, начиная с Dark Souls, студия создавала игры, поощряющие более медленный темп игры. единый, взаимосвязанный ландшафт. Даже в более быстрых играх, таких как Bloodborne и Dark Souls 3 , игроков наказывают за вбегание с «пылающим оружием»; пока босс' набор приемов или схема размещения противника усваиваются.

В Armored Core VI игрокам предлагается погрузиться с головой в бой, в котором стреляют все четыре оружия. Конечно, стратегия вступает в игру с поддержанием достаточного количества боеприпасов в длительных миссиях и попыткой нанести как можно больше урона в секунду, когда враг находится в пораженном состоянии. Даже в ярких танцах мечей Секиро игрок постоянно играл в обороне, парируя длинные серии атак, используя при этом уязвимости.

В Armored Ядро: игрок всегда движется вперед, всегда поливает огнем и всегда в движении. Более подходящей современной аналогией была бы игра Doom 2016 года. Существует множество подходов к любой ситуации, и большая часть привлекательности игры заключается в абсурдном уровне настройки дизайна ядра игрока, а также его вооружения. Однако есть одно неизменное: никогда не останавливаться. Чем быстрее и эффективнее можно выполнить каждую часть миссии, тем легче будет следующая часть.

Ваше мнение