10 причин, по которым «Легенду о Зельде» никогда не следовало показывать на открытом воздухе

The Legend of Zelda BOTW и TLOK — потрясающие игры, но их модель под открытым небом противоречит многим из того, что делает TLOZ уникальным.

10 причин легенды Zelda никогда не должна была выходить на открытый воздух

Успех Breath of the Wild и Tears of the Kingdom невозможен занижен. Эти две игры не только оживили Zelda с коммерческой точки зрения.франшизы, но даже стала намного более популярной, чем любая другая игра серии. Как бы ни было приятно фанатам видеть, что франшиза Zelda наконец-то получила заслуженную любовь и уважение, многие не могут не заметить, что стиль игрового процесса под открытым небом представлен в BOTW и TOTK не лишены недостатков.

ПРОКРУТКА ПРОДОЛЖИТЬ СОДЕРЖАНИЕ

При рассмотрении его рядом с классикой в ​​Zeldaсерии, невозможно не заметить яркие моменты, в которых игры Zelda под открытым небом оказались хуже своих предшественников. BOTW и TOTK — отличные игры, но они не обязательно должны быть играми Zelda, чтобы быть такими интересными. потому что большая часть того, что делает их великолепными, прямо противоречит тому, что сделало традиционные игры Zelda такими вечными.

10 традиционных головоломок Zelda 2023/08/052459e0-0bce-475c-b34d-a6d94c45e49f.jpeg?q=50&fit=crop&w=750&dpr=1.5&#/>

10 причин, по которым легенду о Зельде никогда не следовало выходить в открытый эфир

Трюк с Ультрарукой и возвратом стал мемом среди игроков TOTK, поскольку с его помощью большинство головоломок в святилищах и подземельях можно легко решить. Это резко контрастирует с некоторыми наиболее разочаровывающими и загадочными эпизодами серии Zelda, такими как Храм Воды Окарины Времени или Великий залив Майоры' s Mask.

Решение головоломок и ползание по подземельям были по сути синонимами Zeldaфраншиза до того, как появился стиль игрового процесса Open Air. В настоящее время кажется, что настоящая идентичность TLOZ больше связана с самими персонажами, чем с какими-либо конкретно узнаваемыми элементами игрового процесса.

9. Рассказы Зельды стали менее эффективными

10 причин легенды Зельды никогда не следовало выходить на открытый воздух

Зельдане особо известна своими великолепными сюжетными линиями, но любой фанат серии может указать на свои любимые эмоциональные моменты или персонажей в той или иной игре. Это потому, что в играх Zelda (особенно после A Link to the Past) повествование по-прежнему оставалось важным аспектом игры, поскольку оно было неотъемлемой частью привлечения игрока. погружая их в мир Хайрула.

И BOTW , и TOTKимеют интересные сюжеты, но метод, с помощью которого игры рассказывают свои истории, далеко не так эффективен, как более традиционный стиль. Основная причина этого заключается в том, что стиль игрового процесса под открытым небом позволяет игрокам проходить историю в любом порядке, в котором они хотят, в результате чего самые эмоциональные моменты либо происходят не по порядку, либо полностью пропускаются игроками.

8 подземелий Zelda's Dungeons Стало менее интересно

10 причин, по которым легенда о Zelda никогда не должна была исчезнуть Open Air

С Open Air Zelda прошли те времена, когда подземелья были самой эпической частью Zelda опыт. Чудо Хайрула теперь заключается в исследовании разнообразного мира и ландшафтов, а не в поисках скрытых тайн, которые подстерегают глубоко в опасных подземельях.

В TOTK, Многие из лучших моментов, связанных с подземельями, на самом деле были подготовкой к храмам, а не самим ползанием по подземельям. 3D-игры Zelda, такие как Ocarina of Time и Twilight Princess, действительно предоставили игрокам тематические, хорошо продуманные подземелья, которые одновременно ощущались как лабиринты и арены, полные монстров. , и этот дух почти полностью отсутствует в играх под открытым небом.

7. Геймплей BOTW и TOTK под открытым небом сделал игры проще

10 причин, по которым The Legend of Zelda никогда не должна была выходить на открытый воздух

Open Air Zelda проще, чем классическая, более линейная игра старые игры во многих отношениях. Благодаря такому большому количеству вариантов и маршрутов на выбор игроки во многих точках могут просто найти путь наименьшего сопротивления и с легкостью протолкнуться (или подняться) по нему.

Хотя в некотором смысле больше свободы может быть веселее, на самом деле это принижает чувство выполненного долга. Игроки, находящие единственный путь вперед через головоломку или комнату с подземельями в традиционных играх Zelda, получают гораздо больше удовольствия.

6 BOTW и TOTK's Open Воздушный игровой процесс притупляет бой, ориентированный на фехтование

10 причин, по которым легенду о Зельде никогда не следовало выходить в открытый эфир

С акцентом на использование физики и управление ресурсами, который начался с BOTW, бой стал меньше сближаться с врагами, используя чистое владение мечом. Сражения с группами теперь в основном состоят из использования любых инструментов, которые Линк мог иметь в своем распоряжении в данный момент, чтобы сеять хаос или заставать противников врасплох, вместо того, чтобы атаковать и наносить удар на удар, как в Twilight Princess или Wind Waker.

Резкое изменение ценности управления ресурсами по сравнению с традиционным TLOZИгра на мечах особенно удивительна, учитывая, насколько важным было владение мечом для предшественника BOTW, Skyward Sword. Конечно, не помогает и то, что меч Линка ломается так быстро.

5 Частицы сердца BOTW и TOTK были лучше, чем святыни

10 причин, по которым

Части сердца стали центральной частью Zelda с тех пор, как они впервые появились в Ссылка на прошлое, и они предлагали игрокам возможность получить дополнительное здоровье помимо прохождения подземелий и побед над боссами. Общая концепция все еще присутствует в Open Air Zelda в виде сфер духов и святилищ, но есть положительные аспекты Pieces of Heart, которых просто нет в святилищах.

Во-первых, в предыдущей Zelda Частицы Сердца можно было найти самыми разными способами.игры. Игроки могли просто найти их в ходе исследования, выиграть в мини-игре или, возможно, даже купить в магазине. Механика храма гораздо менее привлекательна. Хотя некоторые головоломки со святилищами могут быть полезными, многие просто добавляют корректирующую задачу, которую игроки предпочли бы не выполнять.

4 знаковых предмета подземелий Зельды не подходят В форму

10 причин Легенда о Зельде никогда не должна была выходить на открытый воздух

Для многих поклонников классической ZeldaВ играх одной из лучших частей ползания по подземельям был поиск фирменного предмета подземелья. Такие знаковые предметы, как Hookshot, Rocs Feather и Pegasus Boots, стали результатом этого игрового цикла, и это была действительно полезная концепция.

Как большинство предыдущих игр Zelda блокировали части Чтобы сделать прогресс на карте линейным, требовалось, чтобы определенный предмет подземелья пересекал определенную часть карты или входил в подземелье. Поскольку мир в играх Zelda под открытым небом можно свободно исследовать, ощущения подлинного прогресса больше нет.

3 2D Zelda Может исчезнуть навсегда

10 причин, по которым

С успехом Open Air Zelda, возможно, наконец-то фанатам пришло время признать, что 2D-игры Zelda, возможно, никогда не вернутся. В нынешнем виде традиционный стиль даже 3D-игр Zelda вряд ли вернется, не говоря уже о классическом стиле сверху вниз, таком как ALTTP и The Кепка Миниша.

Поскольку Nintendo, похоже, переходит к следующему поколению после Switch, маловероятно, что они захотят сделать шаг назад с точки зрения графики. Однако есть одна надежда: учитывая возвращение Марио с боковой прокруткой в ​​Mario Wonder, возможно, настанет день, когда Nintendo решит отдать дань уважения стилю сверху вниз, который создал многие Zelda фанаты влюбляются в этот сериал.

2. Временная шкала Зельды теперь практически бессмысленна

10 причин, по которым

ZeldaФанаты уже много лет спорят о возможных несоответствиях временной шкалы Zelda, но всегда, казалось, всегда оставалась некоторая надежда на то, что в конце концов все сложится. Однако с BOTW и TOTK ситуация еще более запутанная, чем раньше.

Причина этого в том, что версия Hyrule под открытым небом создала мир, в котором одновременно существуют несколько аспектов каждой игры. Такие расы, как Рито и Зора, которые не должны существовать в одной временной шкале, части брони из прошлых игр, новое основание Хайрула и другие подобные, казалось бы, невозможные совпадения, заставили некоторых фанатов сделать вывод, что BOTW и TOTK должны полностью существовать на отдельной временной шкале.

1. Зельда отошла еще дальше от своих корней

10 причин легенды Zelda никогда не должна была выходить на открытый воздух» data-src=

Хотя 3D Zelda сильно отличалась от 2D, она все же органично переносила многие элементы из прошлых игр. Ползание по подземельям и линейное развитие сохранили свое значение в A Link to the Past, а эмоциональное повествование в Link's Awakening стало основой серии.

Однако, когда серия снова перешла от 3D-игр к стилю Open Air, еще большая часть оригинальной формулы Zelda была потеряна в процессе. До сих пор существует множество воспоминаний о сериале' Многие любимые игры разбросаны по Хайрулу в виде пасхальных яиц, но под этой знакомой поверхностью скрывается совсем другой игровой опыт.

Ваше мнение