Прогулка по подземельям или столкновение с культом может быть стандартной процедурой для игры Dungeons & Dragons, но, несмотря на клише, эти приемы по-прежнему работают.

Dungeons & Драконысуществует достаточно долго, чтобы породить собственные клише. Его сообщество разработало несколько основных моментов для многих частей игры, исходя из их повсеместного распространения. Они варьируются от стереотипных персонажей игроков до распространенных недостатков DM. В частности, многие приключенческие зацепки заработали репутацию обыденных и клише.
ПРОКРУТИТЕ, ЧТОБЫ ПРОДОЛЖИТЬ С СОДЕРЖАНИЕМ
Однако многие из этих сюжетных линий являются клишированными, потому что они работают для Д&Д. Они направляют игроков к быстрому и приятному приключению с подходящей структурой. Многие из них отлично подходят для приключений D&D Fifth Edition. DM могут опираться на классическую природу этих сюжетных зацепок D&D 5e или придать уникальный поворот старой истории.
10. Убийство крыс в подвале — это знакомство с приключениями с низкой опасностью

Низкоуровневая D&D 5eперсонажи не могут вынести большого наказания и умереть от большинства угроз. В результате одно из самых распространенных стартовых приключений включает в себя убийство гигантских крыс или других безобидных врагов в подвале таверны. Это не грандиозный и не героический способ начать карьеру искателя приключений, но он выполняет ценную цель.
Охота на монстров низкой сложности позволяет игрокам изучить своих персонажей' новые механики, не рискуя своей жизнью. Это также окупает для многих банальное начало таверны D&D 5eкампании. Кроме того, можно легко придать новый поворот сюжету, если первые встречи с крысами приведут игроков к гораздо большей загадке, как, например, в любимой сторонней игре D&D 5e. приключение Самый крепкий напиток.
< h2 id="побег-из-из-тюрьмы-это-крючок-который-нельзя-игнорировать"> 9. Побег из тюрьмы — это крючок, который нельзя игнорировать

Еще один проверенный временем способ начать D&DПриключение предназначено для персонажей, которые начинают сеанс в тюрьме. Поскольку немногие игроки хотят играть в ролевую игру в ожидании своего релиза, это почти всегда приводит к побегу из тюрьмы. Это может быть логическим следствием действий игроков. действия в предыдущих сессиях, или DM может спроектировать это как часть сюжетной линии.
Многие ветераны D&D 5eигроки за свою карьеру совершили один или два побега из тюрьмы. Тем не менее, это интересный способ проверить игроков. креативность. Отсутствие оружия, инструментов и компонентов заклинаний вынуждает игроков применять новые тактики скрытности, обмана или социальных манипуляций. Это хорошо используемый сюжетный ход с бесчисленным количеством возможных результатов.
8 Сопровождение кого-то или чего-то вводит новые боевые соображения

Искатели приключений, ищущие работу в кампаниях D&D 5e, часто становятся телохранителями или сопровождающими. Обычно они охраняют торговый караван, например, в Затерянная шахта Фандельвера D&D 5e, но она может привязать игроков практически к любому персонажу или объекту, который может нуждаться в защите. Типичными примерами являются дворяне, гражданские лица, спасающиеся от опасности, или ужасающие магические предметы невообразимой силы.
Это популярный сюжетный ход в D&D 5e по многим причинам. Во-первых, это путешествие – это легкая возможность продемонстрировать новые области D&D.параметр. Он также универсален, не имеет ограничений на количество врагов, которые могут атаковать по пути. Помимо выживания, он также вводит новые цели в бою: игрокам приходится учитывать уязвимого союзника или объект в своей тактике.
7 жутких городов, которыми правят монстры. Фэнтезийные пейзажи мусора

Многие D&D 5eВо время своих путешествий персонажи видят всевозможные деревни, поселки и города. Удивительно распространенный архетип — небольшой захолустный городок, населенный необычными людьми, не доверяющими чужакам. Чем больше времени игроки проводят там, тем больше вероятность, что они обнаружат монстра, правящего этим местом из тени.
Это настолько избитое клише, что многие D&D 5e игроки заподозрят культы или аболетов, как только забредут в глухую деревню с необычными жителями. Тем не менее, он по-прежнему популярен из-за медленного нарастания напряжения, которое игроки испытывают во время общения с жителями. DM могут даже внести мета-поворот, поставив в основу вещей более приземленную или человеческую проблему вместо монстра.
6. Уничтожение артефакта особым способом возвращает нас к величию фэнтези

Опасно и ненадежно артефакты хорошо известны в D&D 5e и повсюду в жанре фэнтези. Почти во всех случаях их нельзя уничтожить, ударив по ним оружием. Опасный магический предмет с особыми методами разрушения был основным продуктом фэнтези с тех пор, как он сформировал основной сюжет .«Властелин колец», которому почти каждый DM D&D обязан вдохновением.
Игроки, скорее всего, поймут эту предпосылку, если у них есть опасный магический предмет и опасный квест по его уничтожению, даже если им не придется бросать его в лаву. Тем не менее, это настолько любимый продукт, что большинству все равно. Явная универсальность потенциальных артефактов и методов также оставляет открытым практически все, что может вообразить DM D&D 5e.
5 Мегаподземелья под замками помогли создать D&D
Закрыть
Не каждая история D&D 5e должна быть сложной или концептуальной. Иногда под замком есть лабиринт подземелий, которые игроки могут исследовать. Этот приключенческий сюжет D&D 5e уходит корнями в самые истоки Dungeons & Драконы, где Гэри Гайгэкс и его игровая группа исследуют множество опасностей и сокровищ под замком Грейхок.
История Dungeons & В игре «Драконы» полно таких же огромных подземелий, которые игроки могут исследовать, с сопровождающими их историями или без них. В D&D 5e есть собственный пример в Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage. Любой DM должен свободно следовать этому примеру, особенно игроки, которые любят сражения, не беспокоясь об оригинальности.
сильный>
4. Прерывание культа до того, как он вызовет монстра, является классическим ограничением по времени

Культы были всегда были популярными антагонистами в D&D. Лучшие и наиболее успешные культы традиционно проводят время, призывая существ, находящихся далеко за пределами их сил. Когда искатели приключений выступают против этих групп, это обычно гонка со временем, в которой они пытаются остановить их, прежде чем они вызовут демона, бога или другую апокалиптическую силу.
Это приключение хорошо работает в D&D 5eпотому что это органический лимит времени с работоспособным состоянием сбоя. Времени не хватает, чтобы прервать культ и ритуал, но игроки могут собрать кусочки, если потерпят неудачу. Он также хорошо масштабируется на протяжении всей кампании: от небольшого культа, призывающего демона, чтобы разрушить город, до обширного заговора, пытающегося покончить с миром с помощью сил бога.
3 Охота на дракона В самом названии игры

D&D и в фэнтези в целом есть широкий выбор монстров на выбор . Однако есть одно явное отличие. <эм>Подземелья и усилители; Драконы не были бы такими, какие они есть сегодня, без драконов, самых знаковых монстров всех времен. Они не обязательны для игры в D&D 5e, но немногие игроки будут жаловаться на охоту на дракона.
Драконы могут обитать практически в любой среде и почти любые союзники, что дает большой потенциал для различных ситуаций и конфликтов, ведущих к решающей схватке. Битва драконов, вероятно, станет одним из самых ярких моментов любой D&D 5e.кампанию и незабываемые впечатления, которые останутся с игроками надолго.
2 Очистка удаленной крепости от монстров — это чистый D&D

Некоторые из самые простые помещения для приключений в D&D 5e изношены и любимы. Идея удаленного замка или другого сооружения, которое необходимо очистить от монстров, уходит корнями в классические приключения, такие как Keep on the Borderlands. Это повторялось снова и снова, без необходимости какого-либо дополнительного контекста или обоснования.
Удаленный замок, полный врагов, — это типичное подземелье D&D 5e. Зайти, очистить место и снова уйти — это простая и понятная сюжетная линия для D&D. DM могут придать этой предпосылке более сложный смысл, но в базовых элементах она работает очень хорошо, обеспечивая несколько часов веселья и рассказывания историй.
1. Спасение принцессы — вневременная сюжетная арка
Закрыть
Отважный герой, спасающий принцессу (например, в стиле Принцессы-невесты), был вечной частью повествований и фольклора дольше, чем любой D&D 5e игрок был жив. Это так же эффективно, как приключенческий сюжет D&D 5e, как и любая другая форма повествования. Некоторые игроки могут закатить глаза на такой хорошо используемый сюжетный ход, но он может привести к очень веселому общению за столом.
Для этого требуется подземелье или другое место и ставится четкая цель. Игроки могут ломать голову над способами достижения этой цели: от скрытности до тотального нападения. Некоторые Мастера D&D 5e могут даже изменить эту приключенческую зацепку. Принцесса может тайно быть истинным злодеем с самого начала, возможно, поработив обязательного монстра, который стоит между ней и персонажами.

Dungeons and Dragons
Ролевая настольная игра в жанре фэнтези, созданная для искателей приключений. оригинальное воплощение Dungeons & Драконы были созданы Гэри Гайгэксом в 1974 году.