Подземелья и драконы

Не секрет, что быть Мастером Подземелий/DM в Dungeons & Dragonsсложная и ответственная роль. У DM есть некоторые серьезные обязанности, такие как создание и повествование о фэнтезийном мире в любой кампании или одноразовой игре, и DM также выступает в качестве арбитра/судьи правил. Помимо технических знаний правил игры и солидных навыков импровизации, DM также нужны гибкие навыки, такие как лидерство. Это основной фактор, который отличает D&D от других настольных игр и настольных RPG.
В большинстве игр, таких как Risk и The Game of Life, нет лидера, только небольшой отряд игроков, соревнующихся друг с другом, в то время как D&Dимеет различие между игроками, которые управляют игровыми персонажами, и Мастером Подземелий. У DM есть уникальная и важная роль, которая поддерживает игру вместе, поэтому он занимает позицию лидера, не встречающуюся в других играх, видя, что DM и игроки не равны. Чтобы облегчить работу DM и сделать игровой процесс плавным для всех, DM должен изучить и освоить различные лидерские навыки, как поясняет Центр творческого лидерства.
Почему DM играет роль лидера?
DM контролирует и создает мир способами, которые игроки не могут


Новые игроки в D&Dможет возникнуть вопрос, почему DM занимает позицию не только рассказчика, но и лидера типичной группы игроков. Одна из причин заключается в том, что DM, как ожидается, будет последней инстанцией в правилах игры и будет решать, какие правила применять, нарушать или игнорировать. Правила являются формой власти, поэтому если DM является хозяином правил, то, естественно, он является лидером любой группы. DM использует свою ответственность лидера, чтобы решить, как правила игры и различные самодельные правила будут формировать опыт D&D, позволяя игрокам вносить свой вклад, чтобы убедиться, что все понимают правила и могут получать от них удовольствие.
DM также является лидером группы, потому что они являются игровым миром, что является как самой могущественной, так и самой скромной ролью в любой D&Dгруппе. В то время как каждый игрок управляет только своим собственным персонажем, DM является обстановкой, всеми NPC и всеми монстрами, и без них не может быть никакой игры. В сообществе D&Dшироко признано, что это веская причина для DM быть лидером группы, формируя приключение посредством использования NPC/монстров и их описаний игрового мира.
Однако, даже если DM обладает глубокими знаниями D&D's сеттинг, лор и персонажи, и даже если они запомнили путеводители больше, чем любой другой DM, это мало что значит, если DM не хватает некоторых существенных лидерских черт, чтобы фактически перевести все это в захватывающий, справедливый и плавный игровой процесс для всей группы. Знание лора и правил — это то, как игра возможна, а принятие лидерских навыков — это то, как игра становится стоящей.
Коммуникация — ключ к успеху в Dungeons & Dragons
Ясная передача идей так же важна, как и их наличие


Dungeon Masters могут ссылаться на множество руководств по реальным навыкам лидерства, например, для офисных менеджеров и руководителей задач, и это включает в себя универсально важный навык общения. Общение в D&D выходит за рамки описания игрового мира DM или использования игроками крутых голосов для игрового процесса на основе классов, например, для оживления паладина. Прежде всего, DM должен изучить и практиковать больше универсальных навыков общениячтобы убедиться, что они могут передавать идеи ясно и убедительно. Это может принимать разные формы и является огромной темой само по себе, но достаточно сказать, что DM должен делать больше, чем просто перечислять то, что он находит в модуле приключений или в Руководстве Мастера Подземелий.
Умелое общение имеет множество подтем, одной из которых является активное слушание. Всем игрокам полезно использовать активное слушание, но для DM это важнее всего, поскольку они будут говорить и слушать игроков больше, чем игроки друг друга. Активное слушание — это то, как DM может понять, что игрокам нравится или не нравится в игровом опыте D&D и почему, что включает в себя анализ того, как изменить игровой процесс в соответствии с чьими-то потребностями, и быть эмоционально настроенным на них. DM должны слушать не только для того, чтобы ответить, но и для того, чтобы понять. Активное слушание гарантирует, что когда DM отвечает, игрок знает, что его понимают, и чувствует себя признанным как игрока и как личность.
Изучение гибкости в D&D помогает DM думать на ходу
DM должны знать, как менять планы на ходу
Закрыть

Один из парадоксов Dungeons & Dragonsявляется тот факт, что даже с таким количеством правил и таблиц эта игра позволяет игрокам легко забрести на неизведанную территорию, где догадки и импровизированные идеи являются обязательными. DM будет легко, когда игроки будут придерживаться знакомого материала в любой книге приключений/кампании D&D, но часть очарования игры заключается в свободе отклоняться от установленного пути и максимизировать причудливое творчество.
Даже самые лучшие книги-источники не могут предвидеть всего, поэтому DM должен быть готов использовать обучаемость. Это ключевая черта для лидеров, потому что, когда ничего не имеет смысла и никто не знает, что делать, все обращаются к лидеру группы, чтобы найти решение. Обучаемость — это один из способов описать силу импровизации и интуиции для лидера. Другими словами, это когда лидер знает, что делать, когда он не знает, что делать, как бы странно это ни звучало.
DM должны принять веселый, вознаграждающий вызов неизвестности, а не избегать его, особенно потому, что попытка придерживаться официального приключения может привести к искушению подставить команду. Это еще одна ситуация, где активное слушание важно, потому что если DM изобретает что-то новое в странной ситуации, игрокам может понравиться или не понравиться то, что они услышат. Это суждение со стороны DM, поскольку он выясняет неизвестность, и его суждение может быть ошибочным. Но обратная связь от игроков может помочь, и DM должен быть уверен, что не будет чувствовать себя слишком оборонительно, если его импровизированные идеи будут отклонены или подвергнуты сомнению.
Самосознание помогает DM оценить, как игроки относятся к игре
DM должен знать, как игроки их видят


Конечно, для DM жизненно важно понимать, кто его игроки как за столом, так и вне его, все для того, чтобы DM мог сделать игровой процесс веселым, честным и комфортным для них. Но это также идет в обратном направлении, так как DM должен поставить себя на место игроков и знать, как игроки их видят.
Лидеры должны знать, как их воспринимают, а не только знать, как их действия влияют на группу. Самосознание иногда может быть неудобным для некоторых людей, в том числе в Dungeons & Dragons, но даже если у DM есть проблемы с этим навыком лидерства, он должен, по крайней мере, отнестись к этому серьезно. Как минимум, он должен быть готов к тому, что игроки признают, что их взгляд на DM не совсем положительный.
Самосознание выполняет множество задач, например, делает DM более открытым для корректировки своего стиля игры, если игроки не получают удовольствия. Первый шаг к решению любой проблемы — это ее распознавание и понимание, поэтому если стиль игры DM или даже его поведение, язык тела и слова являются проблемой, то DM должен быть готов решать эти проблемы. Им нужно больше, чем знание правил и яркие описания, чтобы игроки были довольны и вовлечены в материал — DM должен комфортно все это передать.
Более интуитивные DM могут читать своих игроков и самостоятельно решать эти проблемы. Если игроки часто кажутся отвлеченными, скучающими или немотивированными, DM с самосознанием может интуитивно понять, в чем проблема, например, в чрезмерном описании обстановки или слишком большом ограничении действий игрока. Если DM не так подкован в самоосознании и чтении людей, то он может просто спросить игроков обо всем этом до или после сеанса. Если проблема достаточно серьезна, DM может даже приостановить сеанс на полпути и начать диалог о проблеме.
DM может прямо спросить что-то вроде «Почему вы все выглядите скучающими, и как я могу это изменить?» или «Почему так много напряжения? Это моя вина?» Конечно, вопросы не должны быть такими прямыми — DM с сильными социальными навыками может найти более плавные способы расследования этих вещей. Но независимо от метода, DM должен выяснить, как игрок видит их, как в положительном, так и в отрицательном ключе.
Вот тогда может быть найдено решение, и DM может получить звонок для пробуждения в процессе. Это может быть что-то техническое, например, DM рассматривается как упрямый из-за того, что делает подземелья слишком сложными и наказывающими. Или это может быть что-то более гуманистическое, например, DM создает плохую репутацию бесчувственного, покровительственного или грубого человека, что может оттолкнуть некоторых игроков. DM может даже запугивать или раздражать игроков, не желая этого, и только самосознание и открытое общение могут это исправить.
D&D — это прежде всего командная работа
Быть DM — значит работать вместе с игроками, а не делать всю работу за них


Это правда, что DM и игроки имеют разные обязанности в игре D&D. Игроки должны разработать собственный лист персонажа и озвучить его в игровом процессе, в то время как DM должен в одиночку изучить книгу приключений, чтобы оживить обстановку, а также быть окончательным авторитетом в решениях. Тем не менее, даже если у игроков и DM есть разные роли, они все равно могут помогать друг другу и обогащать сторону друг друга. Хороший DM будет делать это в обоих направлениях, например, помогать игрокам, когда им это нужно, или принимать отзывы или предложения о том, как представлен игровой мир. Все это требует соответствующих лидерских навыков, таких как активное слушание и иногда гибкость обучения.
Это можно описать как кросс-функциональность, когда игроки и DM работают вместе над одним проектом, который обычно является областью одного или другого. В частности, DM должен быть готов в любой момент, когда игроку понадобится помощь, особенно новичку, который все еще изучает азы D&D. DM может помочь начинающему игроку разработать и использовать своего персонажа вне игрового процесса, гарантируя игроку 100% контроль над своим персонажем в игровом процессе. DM также может слушать, когда игроки предоставляют предыстории своих персонажей, что приводит к тому, что DM интегрирует эти предыстории и личные знания в игру.
Лидерский навык сострадания
Доброта и справедливость всегда способствуют великолепному игровому процессу


Лидерские и рабочие навыки, такие как сострадание, эмпатия и четкая коммуникация, часто называют «мягкими навыками», чтобы противопоставить их техническим навыкам, но «мягкость» не делает их менее важными. Фактически, без эффективных мягких навыков ни один лидер не сможет выполнить ни один проект, потому что независимо от технических навыков или опыта, каждый человек — человек, и никто не хочет, чтобы с ним плохо обращались или пренебрегали им.
Вот где в игру вступает мягкий навык сострадания не только на рабочем месте, но и в Dungeons & Dragons. Все члены группы, игроки и DM, должны относиться друг к другу с элементарным уважением и порядочностью, будь то давние друзья или игроки, которые только что встретились в местном игровом магазине. Это абсолютный минимум, чтобы группа оставалась сплоченной и счастливой во время игры.
Сострадательное лидерство выходит за рамки того, что находится за экраном DM. DM должен сначала испытывать сострадание к себе, быть добрым к себе, чтобы быть добрым к другим. Затем сострадательное лидерство проецирует себя, сочетая сочувствие с осмысленными действиями. DM сначала будет активно слушать проблемного игрока и даст ему почувствовать себя услышанным, затем искренне позаботится об этой проблеме и предпримет соответствующие действия для ее решения, одновременно защищая счастье этого игрока.
Сострадание — это лидерский навык, который пересекается с сотрудничеством, активным слушанием и общением и может сделать все эти навыки более эффективными. Даже если игроки только недавно встретились, DM должен сделать все возможное, чтобы понять личные проблемы игрока и предпринять действия по ним. Если игроки являются просто знакомыми, а не давними друзьями, DM может использовать прочное общение с ними, чтобы узнать все, что им нужно, чтобы сделать возможным сострадательное лидерство в качестве DM.
В конце концов, у некоторых игроков могут быть особые потребности или уязвимости, которые нелегко выразить прямо там, за игровым столом. Поэтому DM может лично пообщаться с этим игроком и разработать сострадательный план действий, чтобы гарантировать, что потребности игрока будут удовлетворены, а его счастье защищено. Это, больше, чем любые знания правил, может вдохновить игрока быть преданным и энтузиастом в любой кампании, которую запускает DM.

Dungeons and Dragons
Фэнтезийная ролевая настольная игра, разработанная для искателей приключений, оригинальное воплощение Dungeons & Dragons было создано Гэри Гайгэксом в 1974 году.
Франшиза Dungeons & Dragons Оригинальная дата выпуска 26 января 1974 года Издатель Wizards of the Coast, TSR Inc. ДизайнерE. Gary Gygax, Dave Arneson Количество игроков 4-8 игроков Рекомендуемый Рекомендуемый возраст 12+ Продолжительность игры 3 часа + Дополнения Dungeons & Dragons 2nd Edition, Dungeons & Dragons 3rd Edition, Dungeons & Dragons 4th Edition, Dungeons & Dragons 5th Edition
Краткое содержание
Dungeons & Dragons — это фэнтезийная настольная ролевая игра, которая существует уже почти 50 лет и продолжает набирать обороты. Созданная Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном, игра впервые была опубликована в 1974 году и сейчас находится под издательским крылом Wizards of the Coast. Типичная игра DnD состоит из 4-6 игроков, один из которых выступает в роли Мастера Подземелий. Игроки могут взять лист и, сверяясь с различными книгами правил и дополнениями, создать своего собственного персонажа с оружием, навыками и внешним видом. После того, как все персонажи созданы, Мастер Подземелий отправляет их в кампанию по своему выбору или дизайну, где игрокам придется следовать правилам DM, отыгрывая свой путь по сюжетным линиям. Персонажи будут повышать свой уровень, находить снаряжение и испытывать постоянные изменения в зависимости от того, как разворачивается история. Бросок кубиков может означать разницу между успешным попаданием и болезненным концом. Последнее издание Dungeons & Dragons — это книга правил 5-го издания.
Развернуть