14 лет спустя Dark Souls все еще помнят как жемчужину жанра

темные души

14 лет спустя Dark Souls все еще помнят как жемчужину жанра

Изображение предоставлено Мореной Перес Витале

Когда Dark Soulsбыла выпущена в 2011 году, это было не просто новое дополнение к библиотеке экшен-RPG. Это был культурный феномен, который повлиял на поколение игр и переопределил ожидания относительно сложности и дизайна уровней. В то время как Demon's Souls, выпущенная в 2009 году, представила многие концепции, включенные в первую часть трилогии FromSoftware, это была Dark Soulsкоторые взяли эти идеи и усовершенствовали их в определяющий франшизу опыт, который дал рождение жанру «Soulslike». Из всех игр Soulslike, которые мы видели в последние годы, таких как Lies of P, Lords of the Fallen, Elden Ring и т. д., все они обязаны Dark Souls за то, что заложили основу того, что делает эти игры великолепными.

Dark Souls — это выдающееся произведение игрового дизайна, и это остается верным 14 лет спустя. Совсем недавно, в 2018 году, Dark Souls Remasteredбыла выпущена, чтобы сделать любимую игру более современной с обновленной графикой, изменениями качества жизни и игровыми настройками. Ремастеринговая версия укрепила наследие Dark Souls в играх и стала суровым напоминанием о том, почему FromSoftware является одним из ведущих разработчиков в отрасли. Прошло много времени с момента ее первоначального выпуска, и с тех пор разработчик добавил лучшие названия в свой пантеон, но оригинальная Dark Souls войдет в историю как одна из самых влиятельных игр 21-го века.

Dark Souls популяризировала термин "Soulslike"

Игра заложила основу жанра

преодоления трудностей.

Как уже упоминалось, эти основы можно проследить до Demon's Souls. Однако Demon's Souls является явным показателем того, что FromSoftware и Хидетака Миядзаки все еще изучали азы формулы. Из-за этого в целом это был относительно нишевый заголовок.

Demon's Souls подготовил сцену, но Dark Souls устроил большое шоу.

Все Soulslike следуют схожим ритмам. Хотя некоторые из них могут быть проще других, все они сосредоточены на вызове и предоставлении игрокам возможности самостоятельно разобраться во всем. В Soulslike почти нет контрольных точек или списка целей, что является смелой особенностью, которая может отпугнуть некоторых игроков, но отсутствие руководства делает его невероятно удовлетворяющим, когда игрок наконец достигает успеха. В мире, наполненном играми, которые не доверяют своим фанатам, подталкивая игрока к квестам и маркерам, Soulslike являются наиболее освежающим подходом к экшен-RPG за долгое время.

Со времен Dark Souls' концепция, многие названия пытались повторить формулу Soulslike. Будь то через жестокие встречи с боссами, таинственное повествование и повествование или взаимосвязанные миры, у нас было большое количество названий с формулой Souls в своей основе. Некоторые разработчики проделали блестящую работу, создав игру, близкую к уровню библиотеки FromSoftware, наиболее примечательна Lies of P. Тем не менее, никто не может достичь качества и смелости работы Хидэтаки Мьязаки. По сей день, за исключением Elden Ring, первая Dark Souls остается лучшим местом для начала для геймеров, желающих окунуться в жанр Soulslike.

14 лет спустя Dark Souls по-прежнему помнят как жемчужину жанра

Сражения в Dark Souls основаны на методе проб и ошибок

Сложность игры неумолима и требует от игрока учиться

Закрыть

Отличительной чертой Dark Souls является ее жестокая сложность. FromSoftware не стеснялись предоставлять своим игрокам крутой вызов, что становится ясно с первых минут игры. Лучший способ описать Dark SoulsБой заключается в том, что он методичен, преднамерен и требует огромного терпения для изучения.

У каждого врага и босса есть уникальный набор приемов, который нужно изучить, иначе игрок в конечном итоге встретит свою погибель. Некоторые могут рассматривать бой как ритмическую игру, где цель — синхронизироваться с врагом и найти течение боя. Нахождение правильного времени для уклонения и удара по противнику — это хлеб с маслом Dark Soulsбои. Поскольку каждый враг (особенно боссы) сильно отличается, игрок будет постоянно учиться на протяжении всего прохождения. И именно это делает бои в Dark Souls такими удовлетворяющими.

Dark Souls — это не простая игра hack-n-slash или бездумное нажатие кнопок.

Вместо этого игра будет сбрасывать игрока с ног несколько раз, пока он полностью не поймет, как преодолеть испытание. С каждой попыткой победить Dark Souls' механически надежных боссов, игрок постепенно совершенствуется и начинает понимать слабости босса. Может потребоваться более 20 попыток, чтобы победить сложного противника, иногда даже больше, но то, на что приходится идти, чтобы преодолеть такое испытание, воодушевляет и приносит сильное чувство удовлетворения. В центре боевой системы Dark Souls &# риск и вознаграждение.

Единственная неудачная особенность боя в Dark Soulsявляется отсутствие диапазона перекатывания и уклонения. К сожалению, игрок может уклоняться только в четырех направлениях, когда он зациклен на враге. Этот недостаток не настолько силен, чтобы испортить игровой опыт, но может показаться довольно пугающим, если вы пришли из новых частей, таких как Dark Souls 2 и Dark Souls 3. В этих играх у игроков больше диапазона движений для уклонения, что может показаться более справедливым, чем ограниченные четыре направления.

14 лет спустя Dark Souls все еще помнят как жемчужину жанра

Тем не менее, это не конец света, и с небольшой практикой и самоотдачей можно быстро привыкнуть к системе уклонения оригинала. Некоторые могут утверждать, что это должно было быть исправлено в ремастеринговой версии игры, но важно отметить, что это предполагаемая механика, вокруг которой построены боссы игры. Это просто не то, что можно легко реализовать.

Дизайн уровней и построение мира Dark Souls не имеют себе равных

Взаимосвязанные области и таинственные персонажи делают этот мир достойным исследования

14 лет спустя Dark Souls все еще помнят как жемчужину жанра

Изображение предоставлено FromSoftware, Inc.

Гениальность Dark Souls заключается в том, как игра решает рассказывать свои истории через свой взаимосвязанный мир. В отличие от большинства игр, Dark Soulsне предоставляет простую историю наперед. Вместо этого игрок должен работать над ней, исследуя и раскрывая лор игры. Повествование игры — это тайна, ожидающая своего решения, когда игрок сталкивается со скрытыми NPC, у каждого из которых есть своя предыстория и сюжетные линии.

Например, можно наткнуться на женщину, сросшуюся с демоническими пауками ниже пояса, очень одинокую из-за того, что ее семья полностью превратилась в «полноценных демонов». Или, возможно, вы встретите Солера, солдата, который ищет свое «собственное солнце». Выводы этих историй никогда не сообщаются игроку напрямую и требуют некоторого копания, чтобы понять полную картину. Таинственность всего этого и отсутствие четких ответов — смелая инициатива FromSoftware, которая делает Dark Souls такой особенной.

Встреча с этими персонажами не была бы такой особенной, если бы мир Dark Souls не был так взаимосвязан и перекрыт.

Dark Souls имеет один из лучших дизайнов уровней в видеоиграх, и точка. Большинство областей возвращаются к ранее исследованной области, что делает игровой мир похожим на одну гигантскую карту. Игроки обнаружат короткие пути и лифты, которые ведут обратно на домашнюю базу, Firelink Shrine, даже если они кажутся в милях от ее местоположения. Каждый раз, когда вы возвращаетесь к ранее исследованной области, трудно не думать: «Как я сюда вернулся?» Это своего рода безупречный дизайн уровней, который трудно повторить, и нельзя отрицать, что оригинальный Dark Souls сделал все возможное по сравнению с другими Soulslike-играми.

Однако этот тип опыта с дизайном уровней начинает сходить на нет во второй половине игры из-за разблокировки возможности быстрого перемещения. Хотя быстрое перемещение является важной механикой и определенно полезно в такой игре, как Dark Souls, это может сделать более поздние части игры менее захватывающими с точки зрения исследования, поскольку устраняет необходимость испытывать перекрывающуюся природу уровней. Вместо этого игроки будут сталкиваться с тупиками и полагаться на телепортацию в другие локации. Это не обязательно означает, что игра становится менее интересной. Как раз наоборот, поскольку некоторые из лучших эстетических уровней и боссов находятся в финальных областях игры. Например, Архивы Герцога и Катакомбы считаются топовыми.

14 лет спустя Dark Souls по-прежнему помнят как жемчужину жанра

Dark Soulsбольше, чем просто игра. Это определяющее жанр творение, которое сформировало ландшафт для современных игр, поскольку многие разработчики пытаются повторить его основу. От его карающих, но вознаграждающих сражений до его безупречных взаимосвязанных уровней, Dark Souls остается ярким примером того, почему игры Soulslikes так особенны для его фанатов. Хотя уклонение может показаться ограничивающим, когда вы привязаны к врагу, и вторая половина игры не так хороша, как первая, в целом продукт выливается в путешествие, которое навсегда останется в памяти.

Хотя FromSoftware выпустила и другие замечательные игры, которые войдут в историю как великие видеоигры, оригинальная Dark Soulsявляется воплощением классики и должен быть просмотрен каждым, кто хотя бы отдаленно интересуется этим жанром.

14 лет спустя Dark Souls все еще помнят как жемчужину жанра

9 10

Dark Souls Remastered

Переживите заново получившую признание критиков, определяющую жанр игру, с которой все началось. Прекрасно переработанная, возвращайтесь в Лордран в ошеломляющих деталях. DARK SOULS: REMASTERED включает в себя основную игру, а также дополнение Artorias of the Abyss.

Ролевой боевик Платформа(ы) PS4 , Xbox One , ПК , Switch Дата выхода 23 мая 2018 г. Разработчик(и) Из программного обеспечения , QLOC , Virtuos Издатель(и) Bandai Namco Entertainment , Из программного обеспечения ESRB M Для взрослых 17+ Из-за крови и увечий, частичной наготы, насилия Рейтинг OpenCritic Могущественные Преимущества

  • Невероятный дизайн уровней
  • Сложные и увлекательные бои
  • Интересная история и персонажи
  • Большое разнообразие билдов
  • Дизайн боссов

Минусы

  • Неполный диапазон движений для уклонения
  • Дизайн уровней во второй половине игры кажется менее взаимосвязанным

Развернуть

Ваше мнение